FF11-パンクラティオン

2010.05.12

パンクラティオン その16

宮崎県の口蹄疫(こうていえき)の被害がやばいみたいですね。
最近そのまんま知事がテレビに出ないな
と感じていた人もいると思いますがこれの対応におわれているからです。
これだけ深刻な被害なのに何故かずっと報道されてませんでした。
10年ほど前にも国内では発生しているようですが
その時は数百頭の殺処分で沈静化させています。
ところが今回は6万頭以上の被害となっており、まだまだ拡大してます。
政府の対応がそれはもう信じられない位ずさんだったようです。
新聞やニュースでは
国の対応は素晴らしいかのような報道がされるかも知れませんが
決して騙されない様に気をつけて下さい(笑)
(この辺の内容は是非ネットなどで調べてみて下さい)

近年では台湾などの口蹄疫による大きな被害が有名かと思いますが、
日本も他人事ではなくなっていくかもしれません・・・

パンクラティオンのネタ。

初心に帰ってみよう!のスローガンで新たな魔獣を育成しました。
これだけでは意味が分かりませんよね(笑)

私が一番最初にLv50まで育てた魔獣ってのがいます。
当時は何の知識も無く
取り合えず適当に獣性付けてレベルだけ50にした感じでした。
当然テンプラメントなどは意識もしていなく、
本当に登録して戦わせるだけ。

その魔獣と言うのがコカトリスだったんです。

そんな思い出のある魔獣なのである程度の知識と経験を得た今
もう一度育ててみようと思いました。

そんな訳で今回はコカトリスです。

まずコカトリスの特徴。

何と言ってもコカトリスの強力な武器は石化攻撃である邪視の存在
そして敵を静寂させるサウンドバキュームです。
つまり魔法攻撃魔獣にも物理攻撃魔獣にも対応出来るTP技の存在。

これらを有効に使わせる事が大きなポイントだと思います。

それと今回の育成ではもう一点、
シーフ型の魔獣にしたいと言う考えがありました。

と、ある程度完成形が見えたところでまずは被写体です。
コカトリスには初期ジョブが戦/-と戦/赤の2種類存在します。
当然最初からサポを持っている後者が対象になります。
このジョブのコカトリスはNMとテリガンの個体となっています。

そして初期獣性なんです。
コカトリスから撮れる獣性で初期獣性に出来る有用そうなものは、
STR+25、AGI+25、物理回避率アップ、この辺です。

当然シーフ型にするので物理回避率アップ+αとしたいところです。

・・・・したいところなんですが、

これが撮れ無すぎなのです(笑)

AGI+25と物理回避率アップはバード族の共通所持獣性となっているので
コカトリスからも撮れるというだけのようで、
コカトリスの特徴には関連性の無い獣性ということもあって非常に出難いです。
どれくらい出難いかというと、60枚の撮影で1枚も撮れないとかざらです(笑)

この状況で物理回避率アップ+αの初期獣性が付くまで粘ったら
何年掛かるか分かりません・・・

と言うわけで妥協策。
物理回避率アップが付くか
STR+25かAGI+25にオートリゲインが付くかしたらそれを育てることに。
結果初期獣性にSTR+25とオートリゲインが付いた鏡が出来たのでこれに決定!

さらに追加する獣性となりますが、
シーフ型にするので3つはおのずと決まってきます。

メインジョブ:シーフ
ジョブ特性:シーフ
物理回避率アップ

コカトリスのFPは70なので残り20をどうするかですが、

精霊型対策に 闇耐性↑光耐性↓
紙装甲を補う為に ブリンク追加

を追加してみました。

最後にテンプラメントですが、
理性+とて生存のカウンター型です。
このテンプラメントで邪視とサウンドバキュームを使ってくれます。
(魔法使う相手にはサウンドブラスト何かも使っちゃいますが)

結果的にはそこそこ強い魔獣に仕上がったと思います。
シーフタイプと言えばチゴーやウサギ位しか見かけないので
珍しいと言う意味でも貴重な存在かも(笑)

やはり何と言っても邪視が強力ですね。
発動も速い為、サイドアタック型の魔獣でも
サイドに回っている最中に石に出来ます。
サイドに回り込んでる最中に固めると言う事は
こちらがサイドやバックを取る事になる訳です。
ただし邪視はミスもあるので絶対ではないですが・・・
(視覚による判定だけでなく石化するかしないかの命中判定があります)

またシーフ型にする事によってかなりの物理攻撃を避けてくれます。
ただし、通常攻撃は避けてもTP技と言うのは避けれないことが多いです。
よく見かける例としては属性オートチゴー対攻撃型ウサギ。
チゴーはウサギの通常攻撃をほぼ避けますが、
速い攻撃でTPを与え旋風で返り討ちにされてしまいます。
プレイヤーのTP技もそうですが、強い命中補正があるようですね。
これを防ぐのが邪視の石化。
チゴーの例でも属性オートが石化オートならチゴーの圧勝となりますからね。
さらに精霊型エレに対しては光弱点とサウンドバキュームで。

もちろんこれらでシーフタイプの弱点を完封出来る訳では無いですが、
一方的に負けかねない状況を改善出来ていると思います、はい。

●今回育てた魔獣
コカトリス族:シ/赤 (FP70)
初期獣性:STR+25、オートリゲイン
追加獣性:
ブリンク追加(12)、闇耐性↑光耐性↓(8)
物理回避率アップ(30)
メインジョブ:シーフ(8)、ジョブ特性:シーフ(12)
テンプラ:カウンター型


余談:回避重視の魔獣について

どれくらい回避アップすればいいんだ?と思う人もいるかと思うので補足。

物理回避率アップ(+30%)だけ、
またはメインジョブとジョブ特性にシーフだけ
では余り効果がありませんが、
この2つを合わせると目に見えて避けるようになります。
見てる感じでは6割以上避けていますし、
相手によっては回避率はキャップしてるように見えます。
この状態に物理回避率+やAGI+を追加すると殆どの魔獣に対して
物理回避率をキャップまで持っていくことが出来ます。
(パンクラティオンの魔獣の物理回避率は80%で頭打ちになります)

余談2:効率的な魔獣のレベルの上げ方
意外と大変なLv50までの魔獣のレベル上げですが、
ある程度効率良く上げる方法はあります。

まず追加する予定の獣性の中から獣性レベルがあるもの先に追加します。
そしてテンプラメントを調整しつつ、獣性レベルを50付近まで上げます。
この頃にはテンプラメントの調整も済み、訓練度も上がっているはずです。
後はひたすら戦わせてレベルを上げていくだけとなります。
そこで第4ステージを拝借します。
ポイントは闘獣場側の魔獣はこちらのレベルに合わせた強さで登場する事です。
これは勝ち抜き戦用の第4ステージも同様です。
なのでチャンピオンを倒す→登録解除で
チャンピオンと挑戦者がどちらも闘獣場側の魔獣となった状態にし
そこへレベル上げしたい魔獣を投入してチャンピオンにします。
通常のステージでは誰もいない状態でも間に2戦挟んでの試合になりますので
チャンピオンで連戦させれば3倍の効率となります。
ただしチャンピオンはいくら勝ち続けても経験値は2000までしか貰えませんので
20勝毎に投入し直す必要はあります。
(実際にはチャンピオンを倒すなどの下準備がいるのできっちり3倍では無いですがー)

第4ステージに誰もいない時などにこっそり利用させて貰うといいでしょう(笑)

※先に獣性レベルを上げる理由はチャンピオンとして何連勝しようとも
獣性レベルやテンプラメント、訓練度は1試合分しか上がらないからです。
また闘獣場側の魔獣に安定して勝てる強さで無いと話にならないのは言うまでもありませんw

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2010.04.07

パンクラティオン その15

相変わらずマンボウと戯れる日々が続いております。
メルクリウススピア出ない!マジ出ないっ!!

もう数えるのも面倒になってしまいした。
ハラキリ失敗数は200匹を余裕で超えてると思います\(^-^)/

さて再びパンクラティオンのネタ。
前回のリーチ以降実はもう一体育成しています。
それはミミック。
今回はこいつの紹介をしてみます。

(作成したのはリーチ作成後すぐなので
実は随分時間が経ってたりするんですが、
ちっともメルクリ槍が出なくて記事を更新出来ないので(笑))

ミミックと言えばパンクラティオンでも上位に君臨する強魔獣です。
その強さの秘密は以下でしょう。

・スリプル無効
・隔170
・TP技がデストラップのみ(発動速い、サイドアタックされない)
・物理ダメージ-50%

そのままでは強すぎると判断されたのか
パンクラティオンのミミックは魔法ダメージ+25%と言う弱点も持っています。
この魔法ダメージ+25%は精霊はもちろん、
属性オートアタック、スパイク、魔法属性TP技と
魔法ダメージに相当するものは全てダメージ増となります。
またミミックは攻撃間隔は速いものの物理命中率は少し抑えられています
ミミック育てた方はミス多いなぁと感じてませんかね?

闘技場でもミミック使いはちょこちょこ見かけますが
大抵が防御重視であり、それにスパイク付けたりと言うのが多いです。

これらのタイプは初期獣性で物理ダメージ耐性アップを、
追加獣性でファランクスを付けているものが殆どなので
物理攻撃に対してはエレに近い硬さです。
これにスパイクを付与して、
物理攻撃型や手数+属性オートタイプを圧倒します。
反面精霊型のエレなどにはストンスキンを破る事も出来ずに完敗します。

要するに得意な相手にはHP殆ど削られず圧勝、
苦手な相手には手も足も出ない状態です。

もう少し広く対応出来ないか考えてみました。

そこで考えたのが攻撃特化のミミック。
せっかくチゴーに次ぐ速い攻撃間隔を持っているのでそれを生かしてみましょう。
攻撃力を上げまくってやられる前に倒してしまえ理論です(笑)
例えば防御型のミミックでは苦手なエレも
高い攻撃力で早い段階でストンスキンを破り、
ダメージ通るようになれば削りつつ
精霊もデストラップで止めてしまうという事が可能になると思いました。

そこでまず初期獣性。
ミミックは物理攻撃力アップの獣性が撮れます。
攻撃力重視なのでこれは是非付けたいところ。
ランダム獣性はオートリゲインが良さそうです。
(特に対エレでは早い段階でデストラップを撃てると
追加毒の効果でストンスキンを早く剥がせますので)

と、ソ・ジヤに通いまくりました。

が、

割れども割れども一向にオートリゲインは愚かレアな初期獣性が付かない、
さすがに心が折れそうだったので次の初期獣性で妥協(笑)

物理攻撃力アップ&物理攻撃力+15%

さらに追加獣性はこれらにしてみました。

STR+50、ファランクス追加、メインジョブ:暗黒騎士
ジョブ特性:暗黒騎士、サポートジョブ:戦士

メインジョブを暗黒にしたのは物理攻撃力を重視してみた為です。
精霊型のエレを強く意識するならば
ジョブは戦士のままで
ジョブ特性:戦士、サポートジョブ:暗黒騎士
闇耐性↑光耐性↓などもいいかもしれません。
ファランクスはスパイク持ちの守備型闇エレを意識してみました。

●完成図
ミミック族:暗/戦
初期獣性:物理攻撃力アップ、物理攻撃力+15%
追加獣性:
STR+50、ファランクス追加、メインジョブ:暗黒騎士
ジョブ特性:暗黒騎士、サポートジョブ:戦士
テンプラ:カウンターデストラップ型


結果。
いろいろな魔獣と対戦してみて
闇エレを高い攻撃力で強引にねじ伏せたり
また以前の記事で出したコースなども正面突破でき
なかなかの強さとなりました。

反面、物理ダメージ耐性アップが無い為
攻撃力が高い&カウンター出来ないTP技を持っている相手には
粉砕される事があります。(攻撃特化のウサギとか)
回避の高い属性オートアタック持ちの相手も苦手です。

この辺差し引いてもなかなかの仕上がりだと思います。

あ、もちろんデストラップのスタンがきかない土雷エレはどうにもなりません。
(これは防御型だろうがなんだろうがどうにもならないですね(笑))

余談①
エレを意識するならば属性オートアタックも有効なんですが、
その他の敵も考えると物理攻撃力を底上げする方が有効と考えました。
と言うのもファランクスの存在です。
エレの場合はどんなに攻撃力を上げても物理攻撃では20ダメージも出ないので
属性オートアタックが有効なのですが、
それ以外の敵では属性オートアタックにすると
物理攻撃のダメージ、属性オートのダメージと1回の攻撃で40ダメージもカットされてしまうからです。
例えば物理攻撃特化にしたこのミミックは、
物理ダメージは5割増くらいになっているように見えます。
つまりこういうことです。
属性オート:物理ダメージ100+属性オート50→ファランクスによってダメージ110
物理攻撃特化:物理ダメージ150→ファランクスによってダメージ130
属性オートのダメージはばらつきがありますのでもっとダメージは低くなります。
ただしエレのように強力な物理カットがある場合は逆転します。

余談②
闘技場のミミックは魔法ダメージ+25%と魔法に弱いのですが、
弱点属性と言うものは存在しません。
つまり「○耐性↑○耐性↓」の獣性を追加するだけで簡単に弱点を作る事が出来ます。
弱点を攻めてくる精霊型の魔獣に光弱点が有効なのは周知のとおりなので
エレを強く意識するならば是非とも追加しておきたい獣性です。
ここでもうひとつ、
弱点属性が無いのに良く見かけるタイプのミミックは
精霊型のエレに完敗しますよね?
実は弱点属性が無い相手に対して弱点精霊型の魔獣はファイア系を使うのです。
ミミック以外だとゴーレムや壷なんかも弱点属性が無い種族ですね。

余談③
私は物理攻撃型の魔獣にも良くサポートジョブ:暗黒などを付けるのですが
これには一応訳があります。
MP持ちのジョブにすることでその魔獣が魔法を使える使えないに関わらず、
守備型の闇エレなどの攻撃魔法をドレインorアスピルの2択にさせる事が出来るからです。
魔法を使えないジョブではドレイン1択になってしまうので。
守備型の闇エレにはこうした事情から多少有利になります。
と言っても運がよければ引き分けられるって程度かもしれませんが・・・

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2010.03.02

パンクラティオン その14

ノマドモグボナンザは当然のごとくかすりもしませんでした^^
あとわざわざ当日発表ともったいぶった今後のバージョンアップはかなりいろいろありますね。
・・・そしてレベルキャップ解放、またレベル上げっすか!?


さて意外とパンクラティオンのネタは需要があるようなので
調子にのって続きます。

今回はうちのサーバでは使い手をあまり見かけない魔獣で
防衛出来る魔獣は何か無いかちょっと考えてみました。

いろいろ模索している中、
私の知り合いの1人くらいしか育ててる人を見たこと無い、
しかもかわいいという理由だけで育てたと言う魔獣(笑)
しかしこれが意外と高いポテンシャルを持っている魔獣だったりします。

それは・・・リーチ族!

リーチ族。
光弱点、水耐性(50%カット)、闇にも若干耐性、
打属性に耐性(25%カット程度?)
所持獣性に物理ダメージ耐性アップあり、
豊富なFP、多彩なTP技

ずらっと並べてみると非常に高いポテンシャルを持っている感じがしますね。

どのような性格にしていくか
対戦相手別に考えて見ましょう

まずは闇エレ。
こいつに簡単に負けるようでは防衛は出来ません。
しかしリーチは光弱点であることと
TP技の吸着によって闇エレを倒す事が可能です。
つまり光弱点によって相手の精霊を散らす、
そしてカウンター型にする事によって精霊を吸着で止めてくれます。
あとはエレを削れればいいことになるので
これは属性オートアタックなどを付けることで解決します。

チャンピオン防衛と言う意味では倒す必要は無いので
精霊型はカウンター型にすれば引き分けに持っていけます。
これは守備型の闇エレでもいけると思います。
リーチは闇耐性があるようでドレインがききにくいので。

ところがカウンター型には大きな弱点が存在します。
リーチはTP技が多い上に必要TPが少ない技も多いです。
つまりカウンターの対象となる攻撃がこない場合、
リジェネーションやドレインキッスなどを使ってしまうので
サイドアタックの餌食になるわけです。

そこで次は対物理攻撃魔獣について。
物理攻撃型の多くはサイドアタック型なので
この対処も考えなければいけません。
ちなみに通常攻撃に対しては
物理ダメージ耐性やファランクス、プロテスなのでかなり軽減出来ます。

サイドアタックへの対処。

1.スパイクを付け反撃の追加効果で守る。

防衛タイプならばやはり豊富なFPを利用してスパイクを付けたいところです。
アイススパイクやショックスパイクで相手の行動を阻害。
またはブレイズスパイクの反撃ダメージで削り面を強化するのもありでしょうか。

2.アシッドミストやサンドブレスを使わせる

アシッドミストは攻撃力-50%の効果、
サンドブレスには暗闇の効果と物理攻撃の魔獣相手には非常に有効です。
しかしこの2つの技は必要なTPが多いようで
他の技のようにはポンポン使ってくれません。
ところがこれは逆にサイドアタックをさせない事にもなります。

吸着無しに闇エレなどの精霊攻撃を凌げるならば
この2つの技を使うテンプラメントにするのも有効でしょう。

最後にチゴーやフライトラップなどに多く見かける
手数+属性オートアタックタイプへの対処。
これは上記のサイドアタック型と同様の対処で良さそうです。

さて大体方向性は見えたので撮影&鏡割り作業に移ります。
まずはどのリーチを被写体にするか?

通常のリーチは赤色青色どちらも初期ジョブは戦/-です。
出来れば最初からサポを持っているリーチが良いので探してみると・・・

ダングルフの涸れ谷のChocoboleechが初期ジョブ:戦/赤、
海蛇の岩窟のMasanが初期ジョブ:暗/戦となっています。
防衛を目的としているため、戦/赤のChocoboleechに決めました。
なぜ暗/戦よりも戦/赤なのか?
これは赤のジョブ特性、魔法防御力アップの効果に期待して。
また同時に魔法攻撃力アップもあるので
スパイクのダメージを上げる事が出来て一石二鳥!

ついでに言えば撮影のしやすさも・・・
Masanは抽選POPのNMであり大量に撮影するのはきつい!
ChocoboleechはトリガーPOPのNMでトリガーも簡単に取れますので(笑)


続いて初期獣性について。
まず物理ダメージ耐性は外せません。
リーチの所持獣性で初期獣性と出来るもので有効なのは
物理ダメージ耐性アップくらいしかありませんので
この獣性の付いた板を元に物理ダメージ耐性アップ+αを狙います。

取り合えず有効そうな初期獣性は...

物理ダメージ耐性アップ+オートリジェネ
物理ダメージ耐性アップ+魔法ダメージ耐性アップ
物理ダメージ耐性アップ+魔法攻撃力+15%

1つ目2つ目はもちろん耐久性アップが狙いです。
3つ目はスパイクの威力底上げです。

このどれかが鏡に出来たら育てようと思い
ダングルフの涸れ谷へ通い続けてみました。

結果3つ目の初期獣性が付いた鏡が出来たのでこれで行ってみようと思います。

最後に追加獣性に関して。

まず外せないのがこの3つ。
ファランクス、スパイク、ジョブ特性:赤魔道士

スパイクはどれにするかちょっと迷っています。
アイススパイクの麻痺で守るか、ショックスパイクのスタンで守るか、
はたまたブレイズスパイクで自滅させるか。
うーん、どうしようかなぁ・・・
これはもう少し悩んでみます(笑)

さらに残りFP25の使い道。
防衛出来ることが目的なので攻撃面ではなく防御面を強化します。

プロテスorシェル+各種キラーorバ系追加辺りを。
キラーにするならばビーストキラーにする予定。
うちのサーバにはディスペルオート付きの回避ウサギがいます。
ファランクスやスパイクを剥がされてしまうと成す術なくなるので...

●完成予定能力
リーチ族:戦/赤
初期獣性:物理ダメージ耐性アップ,魔法攻撃力+15%
追加獣性:
ファランクス,アイススパイク,ジョブ特性:赤魔道士
プロテス,ビーストキラー
テンプラ:カウンター型orアシッドミスト使う型


と、まだ鏡作成までで育成はこれからですので
いろいろ調整しながら育ててみようと思います。

結果はそのうち書くと思います...そのうち(笑)


2010.03.05 追記 ------------------------------

一応完成しました。

リーチ族:戦/赤
初期獣性:物理ダメージ耐性アップ,魔法攻撃力+15%
追加獣性:
ファランクス,ショックスパイク,ジョブ特性:赤魔道士
プロテス,闇耐性+2
テンプラ:とて理性+やや生存(アシッドミスト使用型)

最終的にはこのように調整。
物理攻撃型の魔獣相手にはかなり良く仕上がったと思います。
アシッドミストの攻撃力ダウンが非常に強力な上、
アシッドミスト自体必要TPが多い事もあってサイドアタック対策になってると思います。

あとは対精霊型の魔獣・・・特にエレへの対応ですが、
うちのサーバではエレがチャンプである事が殆ど無いので検証できず。
光弱点で精霊を散らせる事は出来ても強いと言えるほどではないので
吸着カウンター無しにどの程度持つか試したいんですがねぇ・・・

まあなかなか悪くない強さですね、リーチ族は。

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2010.02.15

パンクラティオン その13

久しぶりに1体育ててみようと思い、
パパラッチ生活をしておりました。

今回はコース族。
前回の記事でコースしぶとい!沈めにくい!って事で
ちょっと自分でも育ててみたくなりました(笑)

まず自分で育ててみたところ
いくつか以前の記事で認識を誤っている部分あったので訂正します。

まずLV50でのFPは60、前回の記事では65と書いてしまいましたが勘違い。

そして所持獣性についてオートリジェネは多分無いこと。
以前どこかのパンクラティオンのサイトで
オートリジェネが撮れるようなのを見た気がしてたのですが
これも勘違いだったようです。
300~400枚撮影しましたが1枚も無かったので・・・
どんなに撮りにくい獣性でも100枚も撮れば1~2枚出るものです。
もし撮れる筈なのに撮れないとすれば・・・
余程運が悪い、そのレベルのモンスターでは撮れないのどちらかです。
撮れる獣性は同じ種族でもレベルで違う場合があるので・・・
(例えばファランクス追加は赤タイプのウェポンから撮れますが、
弱いウェポンからは撮れません、撮れるのはLv75でも絡まれるくらいのレベルから)

さらにコース族の各種耐性に関して。
魔法カット25%は間違いないと思うのですが、
物理カットに関しては無いかもしれません。
硬いのは単に防御力が高いだけのような感じです。
これは撮影時に楽な相手クラスのコースでさえ
白では回避低い、防御高いと表示されていたためです。
実際弱点属性である片手棍の攻撃でさえかなりダメージは低かったです。
(武器属性の被ダメージカット及び被ダメージアップは
闘技場の魔獣にもあると思います。
ただ魔獣の見た目ではどの属性なのか分かりませんが・・・)

さて本題、
まずは良い初期獣性を付けなければ話になりません。
やはり硬い&しぶとい特徴を生かす為にオートリジェネは欠かせません。
初期獣性に物理ダメージ耐性を狙うのも手ですが、
もともと防御が高いこともあってカット出来るダメージは多くありません。
単純に比較するとHP1200とすれば物理ダメージ耐性は-25%の効果なので
HP+400とほぼ同じ事になります。
エレの場合はこのカットによって
ダメージを全てファランクスで吸収出来たりするので大きいですが、
コースではそうもいかないので・・・
反面オートリジェネは3秒で10回復と1分で200回復、
試合時間目いっぱいで500回復出来るので
物理ダメージ耐性よりもコース向きであると考えます。

と、パシャパシャ撮りつつ鏡にしては割るの繰り返しで
ようやく初期獣性にオートリジェネと魔攻アップの付いたコースが出来ました。

※コースから撮れる獣性は魔攻+系、闇属性攻撃+系、INT+25、アルカナキラーなどなので
魔攻+系、INT+25の写真のみに絞ってその獣性とオートリジェネが付くように粘ってみました。


素体は出来たので次は追加する獣性です。
防御面を強化し、防衛向きにするため選んだ追加獣性は・・・

プロテス追加(FP17)、ファランクス追加(FP23)、
ブリンク追加(FP12)、サポートジョブ:シーフ(FP8)

これらに決定!
最初はブリンクではなくジョブ特性:暗黒騎士にしてみたのですが
攻撃力は非常に高くなる反面、
やはり魔法詠唱時とWS時のサイドアタックがきつい感じだったのでー

そして最後にテンプラメントですがとてとて理性+闘争のサイドアタック型にしました。
防御特化の防衛向きなコースなので
カウンター型のがいいのでは?と思う人もいるかもしれません。
しかしエレと違ってこいつはTP技を使用します。
使用するTP技は以下。

エンバウトメント 物理ダメージ+呪い
サイレンスシール 静寂
メメントモーリ  魔法攻撃力アップ

プレイヤーが食らうと厄介なものですが、
パンクラティオンに限ってはどれもパッとしません。
特にエンバウトメントはダメージはしょぼいものの
初っ端に使えば呪いで一気にHPを削れるのですが
発動時の隙、そして使用後のやたら長い硬直が致命的です。
これをいかに使わせないかを考えてみました。

その他のTP技は・・・
精霊魔法に強いコースには静寂効果のサイレンスシールは不要です。
さらに黒魔タイプにでもしない限りメメントモーリも効果をあげません。

つまりTP技を使うことは反撃のリスクばかりが目立ってしまうのです。
そこで上記のようにサイドアタック型にしました。
このテンプラメントでは主にメメントモーリを使うこと、
そして回り込み時は物理ダメージカットの効果があるので
攻撃面防御面共にメリットがある訳ですね。

完成させてみての感想。
もともとの防御力の高さとプロテス追加による防御+50の効果、
そしてファランクスの効果で非常に硬く仕上がりました。
守備型の闇エレとはまた違った意味で防衛出来る魔獣ですね。
こいつの良さはエレのように極端に苦手とする相手がいないこと。
闇エレでは絶対に勝てなかったソウルフレアにも負けません(笑)
攻撃力が高いサイドアタック型などで無い限りHPを削りきるのは難しいと思います。

今回作った魔獣

コース族:Bloody Beast
初期獣性:魔法攻撃力アップ、オートリジェネ
追加獣性:プロテス追加、ファランクス追加
____:ブリンク追加、サポートジョブ:シーフ
テンプラ:とてとて理性+闘争(サイドアタック型)

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2010.02.05

パンクラティオン その12

久しぶりにコロセアムに足を運んでみたら・・・
チャンピオンはコースで1500連勝だかしてます・・・
全然人いないんだなぁと来たついでに潰しておくかと
手持ちの魔獣を当ててみるもダメでした。

あれ!?
以前見たときと微妙にテンプラメントを変えているようでした。
一応攻撃力高いサイドアタック型の魔獣ならば
何度か当ててれば勝つこともありそうな具合でしたが、
ほぼ確実に落とせる魔獣が無い・・・これはいかん!

と言う訳でこのコースを落とす魔獣を作ってみました。

まずは敵を知る。

ジョブは暗黒、テンプラメントはサイドアタック型。
獣性は初期獣性でオートリジェネ、
追加獣性でブリンク追加、ファランクス追加、
ジョブ特性:暗黒騎士、サポートジョブ何か

こんなところだろうか。
超気合の入ったものだったとしたら
撮影対象がCitipatiなどのNMで最初からサポジョブを持ち、
サポジョブのジョブ特性付けているとか。

まあこんなところでしょう。
コース族はLv50でもFP65と選択肢も少ないので多分ほぼ合ってるはず。

さらにコース族がもともと持っている特性。
物理&魔法ダメージ-25%
斬属性-12.5%、突属性-50%
格属性+12.5%、打属性+25%
闇&氷耐性、光&炎弱点
また魔法全般ききにくい、詠唱中断しにくい。

書き出してみるとなかなか厄介な相手でございます。
とにかく持ってる特性とオートリジェネのお陰で硬い&しぶとい。
とても防衛に向いている守備型の魔獣です。
ただし、サイドアタック型にしているためスリプル→精霊のコンボ、
またジョブが暗黒騎士なので物理攻撃力も高いときてます。

一番厄介なのは物理魔法共にカットされる上に
ファランクスとオートリジェネを備えている点。
かなりの火力が無ければ時間内に削りきる事が出来ません。
また物理攻撃力もそこそこ高いため、こちらも硬く無いと潰されてしまいます。
さらにサイドアタック型であるためタメの長いWSなどはサイド取られる上に与えるダメージ減。
そしてスリプルを頻繁に使うので寝かされると追い討ち精霊でダメージ大きいのです。

そこで考えました。
さすがに一から育てるのもアレだし、手持ちの駒で何とかならないものか?

......。

ん?そうだ、いいのがいるじゃないか!

出番がめっきり減っているミミック!

もともとは手数タイプ、
特に石化チゴーなどを自滅させるために育てたブレスパミミックでしたが
スパイク付きの守備型闇エレを作ったのでこちらで事足りてしまっています。

なぜミミックか?
まずスリプル無効。
そしてカウンターのデストラップ。
こいつ相手では魔法やWSを止める意味合いよりも追加の毒によって
オートリジェネを相殺出来るということが大きいです。

取り合えずそのままの状態でぶつけてみました。

結構いい線まで行くのですが、火力不足で削りきれない。
ミミックはもともと攻撃力高め&攻撃間隔短いと火力は高めなのですが
それでも削りきれないとは・・・コースの防御性能には脱帽です。

しかし必要なものは分かったので早速メンテしてみました。

このミミックの現状の獣性は初期獣性に物理ダメージ耐性アップ、
追加獣性にファランクス追加、ブレイズスパイク追加、
サポートジョブ:暗黒騎士、ジョブ特性:戦士
こんな感じです。

このコース相手にはブレイズスパイクは不要、
ファランクスも必要無さそうでした。
2つ外すとFP55使えるようになります。

そこで火力アップのチョイスしたのが光オートアタック。
さらに余ったFP8でアンデッドキラー。

獣性レベルを上げきって早速ぶつけて見ました。

時間ギリギリながら削りきることに成功!
ただしスタン使われることが多かったり、
ひるみや攻撃ミスが多かったりだと引き分けになりそうな気もしましたが。
(アンデッドとアルカナなので互いにひるみます)

ホントコースのしぶとさを痛感しましたとさ。

まあそれだけこのコースは防衛に向いた魔獣だと言うことですねー

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2009.07.16

パンクラティオン その11

前回の記事の通り、
忍者キノコが非常に残念な結果だったので
今度は手堅く防衛出来る魔獣を作る事にしました。

ずばり守備型闇エレ。

以前の記事でも紹介した守備に特化した闇エレです。
私のサーバにも使い手を1人見かけます。

この闇エレの最大の特徴は倒されにくい所にあります。
時間いっぱい使って逃げ切るタイプです。
相手の魔法やTP技はスタンスリプルで止め、攻撃はドレイン。
エレ特有の超物理耐性に加え、スパイクを纏う事でさらに厄介な存在となってます。

こいつを倒せる魔獣はかなり特化した性能にしないといけない為、
手広く対応出来、チャンプにもなれるといったよく見かけるタイプの魔獣ではダメです。

一応私が見かけた中でこの闇エレを葬っていたのは、
光オートのサイドアタックチゴーがアイススパイクで削られながらもゴリ押し、
そして私のサイレスオート付きのリゲインお化けによるエクトスマッシュ押し、
など。
ただし前者のチゴーは麻痺具合、
ドレインの中断具合では負けてそうな感じだったので確実性に欠けるところ。

--- 2009/07/19追記 --------------------
そういえば肝心なキラー魔獣忘れてましたね・・・
当然魔攻特化のソウルフレアでも焼き払えます。
このタイプのエレにもソウルフレアは天敵ですね。
--------------------------------------

とにかくスタン、スリプル、ドレイン、アイススパイク、
これらのいくつかが無効か耐性があり、
エレを削る能力がある魔獣でなければいけないので
この闇エレを確実に葬れる魔獣は限られる訳ですね。

さて、うちのサーバに存在するこのタイプの闇エレは

ジョブ :黒/-
初期獣性:物理ダメージ耐性、オートリジェネ
追加獣性:ファランクス(23)、ストンスキン(17)、アイススパイク(30)、ジョブ特性:黒(12)

こんな感じです。
ドレインくらいしか使わないのに何故ジョブ特性?って思われるかもしれませんが
これは黒のジョブ特性、魔法攻撃力アップが目的です。
魔法攻撃力アップによりアイススパイクの反撃ダメージが増すので。
FPたったの12消費でFP30消費の魔法攻撃力アップ(+30%)に近い効果を得られる訳です。

----------------------------------------------------------
闘技場のスパイク系魔法

闘技場の魔獣に付与されるスパイク系魔法は
PCのそれとは少し違います。
まず効果時間と反撃ダメージは獣性レベルに依存します。
獣性レベル50で効果時間は100秒。
反撃ダメージはブレスパが最大34、それ以外が最大25です。
このダメージ値は魔法攻撃力アップ、○属性攻撃力アップで強化出来ます。
と、こんな仕様です。

ちなみに強化具合によっては凄い反撃ダメージにする事も出来ます(笑)
例えば・・・こんなエレとか。

初期獣性:魔法攻撃力アップ、魔法攻撃力+15%
追加獣性:ブレイズスパイク、ジョブ特性:黒
    火属性攻撃力アップ、火属性攻撃力+15%

魔法攻撃力+73、火属性攻撃力+40%となり
反撃ダメージ70!とかになります(笑)
----------------------------------------------------------

さて本題。

守備型闇エレを作ろうとすると行き着く先は一緒になってしまいます。
しかーし、全く同じでは面白くないじゃないですか。

そこで私はあえてアイススパイクではなくショックスパイクをチョイスしてみました。

スパイク魔法と言えば
ダメージならばブレイズスパイク!
追加効果狙いならば麻痺が強力アイススパイク!

プレイヤー側でもショックスパイクって余り使わないと思います。
習得レベルも一番上なのにとっても空気なスパイクと化してます・・・
やはりアイススパイクの追加効果が強力だからなんですよね。
数発殴られれば麻痺に出来て麻痺時間&効果もそこそこ。
氷弱点の敵が多いことも効果を上げています。

これだけ守備型にはいいところだらけのアイススパイクがあるのに
わざわざショックスパイクをチョイスする理由はあるのか!?

もちろん他の人と同じじゃ面白くないと言う理由は大きいですが、
私なりのアイススパイクよりも優位な点が見えたからです。

まず雷弱点な敵は氷弱点な敵ほど多くないものの、
逆に雷に耐性を持っている敵も多くないです。
スタンが効かない相手もしかり。

またチゴーの様に攻撃速度がはんぱない相手には
麻痺で1回攻撃が潰れるよりもスタンで動けなくなるほうが
相手に攻撃をさせない時間が長いのでは?と考えてます。
攻撃速度アップ付きのチゴーは攻撃間隔が90近くであり
麻痺で攻撃が1回潰れても3秒しか時間を稼げません。
一方ショックスパイクのスタンは長いと5秒程度止まっている様に見えたので
発動率次第で麻痺よりも大きい効果が得られる訳です。

・・・まあスタンの発動率しょぼかったら全然ダメですがw

そんな訳で現在ショックスパイクの獣性レベルを上げています。
間も無く獣性レベル50になるのでどの程度の効果があるのか実線投入が楽しみです。


●守備型 闇のエレメンタル(黒/-)
初期獣性:物理ダメージ耐性アップ、オートリジェネ
追加獣性:ファランクス、ストンスキン、
     ショックスパイク、ジョブ特性:黒
テンプラ:理性+とて生存


-- 追記 2009.11.25 --------------------------------

完成した闇エレの後日談を。

精霊型の闇エレと比較して、
精霊型の闇エレが負けない相手には負けません。
逆に精霊型の闇エレが苦手な相手である
手数+属性オートアタック+サイドアタックタイプの魔獣を返り討ちに出来ます。

つまりエレが苦手とするタイプをひとつ減らすことが出来たわけです。
これは「絶対」や「最強」の存在しないパンクラティオンにおいて
苦手な相手が少ない=強さとなるので闇エレとして強化された訳ですね。

またこのエレの特性上どうしても引き分けになってしまうことも多いので、
闇雲に投入するのではなく、手持ちの駒でチャンプを引きずり下ろし、
その後チャンプを辞退させて闇エレ投入などといった使い方をしています。
チャンプになってしまえば引き分けは勝ちですかねー

さてそんな隙が無さそうな闇エレですが、やはり負ける時は負けます。
エレでは逆立ちしても勝てないであろうソウルフレアは仕方ないとして、
この闇エレ討伐に特化されたモンス以外でもあります。

例えば精霊型の闇エレ、精霊型のヘクトアイズなど。
共通して言えるのはスリプルが入らないこと。
このお陰で魔法へのカウンターの半分が無効となり、止めることが出来ません。
またブリンクを張っているタイプの場合開幕の精霊は防げないのでいきなり不利なスタートとなります。

さらにこれはどうしようもないのですが、何かの拍子に精霊のタイミングがずれる事があります。
守備型の闇エレは魔法やWSに対してカウンタースタンorスリプルをするわけですが、
相手がどちらもしてこない場合、ドレインなどを一定間隔で放ちます。
ドレイン詠唱のタイミングと相手の精霊のタイミングが一致してしまうと
一向にカウンターが出来なくなってしまう訳です。

対スリプル無効の精霊型魔獣で気づくことがひとつ。
他の魔獣では余り差は無いのですが、
この手の魔獣ではショックスパイクとアイススパイクの差が出てしまうのです。
手数重視の魔獣などはたくさん殴ってくる分、かなりスタンしてくれるのですが、
精霊型はそうはいかないんですよね。

そしてショックスパイクでは精霊を止めることが出来ませんが、
アイススパイクの麻痺は精霊を止めることがあります。

そんな訳で残念ですがやはりアイススパイクの方が守備に向いているようです。

どちらにしてもこの闇エレを「確実に」しとめる事が出来る魔獣は本当に限られますので
チャンピオン防衛には向いているわけですねー
是非1体は守備型の魔獣をお勧めしておきます。

※闇エレで作成する場合は
※初期獣性に物理ダメージ耐性&オートリジェネがどうしても欲しいので
※最初の素体を生み出すのが大変ですが……
※そういう意味ではコース族とかのが楽かもしれませんね。
※もっともこちらは撮影が少し大変ですがw

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2009.07.13

パンクラティオン その10

最近ハズレ素材しか見かけてなかった過去戦績NMですが、
久しぶりに当たり素材が出た!
しかも1箇所でアルザビウーツ鋼が2個も!\(^o^)/
一時はこれこっそりドロップ調整されてね?
・・・なんて疑ってもいましたが、単に運が悪かっただけのようでs

さて懲りずにパンクラティオンネタです。

現状私が所持してる魔獣鏡は5枚。
紹介なんてしてみますと

●ウサギ(戦/暗)
初期獣性:物理攻撃力アップ、物理攻撃力+15%
追加獣性:STRアップ、STR+50、ファランクス追加、ジョブ特性:戦士、サポ:暗黒
テンプラ:サイドアタック型

物理攻撃力+45%、STR+100の超物理特化ウサギ。
物理攻撃だけで精霊型のエレを追い込むこともある位の脳筋ぷり。
主にエレ落としに使われるフライトラップ等を沈める役。

●ミミック(戦/暗)
初期獣性:物理ダメージ耐性アップ
追加獣性:ファランクス追加、ブレイズスパイク追加、ジョブ特性:戦士、サポ:暗黒
テンプラ:守備カウンター型

ブレイズスパイク搭載の燃える箱。
出来れば初期獣性にオートリジェネやオートリゲインが欲しかったのだが余りの出なさに挫折w
主に手数型(葉っぱやチゴー等)をブレスパで自滅に追い込む役。

●フライトラップ(モ/暗)
初期獣性:攻撃速度アップ
追加獣性:炎オートアタック、メイン:モンク、ジョブ特性:モンク、サポ:暗黒、HPmax+50
テンプラ:サイドアタック型

攻撃速度アップにマーシャルアーツ、
そして炎オートアタック搭載のサイドアタック葉っぱ。
出来れば初期獣性に魔法ダメージ耐性アップやオートリジェネが欲しかったのだが
攻撃速度アップの撮れなさ&初期獣性への付かなさに挫折w
言わずもがなエレを沈める役。

●闇エレ(黒/赤)
初期獣性:物理ダメージ耐性アップ、オートリジェネ
追加獣性:ファランクス追加、ストンスキン追加、スクロール:黒魔法、サポ&ジョブ特性:赤
テンプラ:弱点II系精霊連打型

もはや説明不要、パンクラティオンの強魔獣として名をはせるエレ。
よくいるタイプの精霊型。
さり気無くオートリジェネも持っているのでしぶとい!
主に物理攻撃型の魔獣(ウサギ等)やミミックなどを落とす役。
最近はせっかく付いてるオートリジェネを活かす為
守備特化にしようか悩み中・・・

●お化け(暗/黒)
初期獣性:オートリゲイン
追加獣性:サイレスオートアタック、ファランクス、メイン&ジョブ特性:暗黒、闇耐性2↑光耐性2↓
テンプラ:サイドアタック型

先日作った対守備型エレ用お化け。
もちろん普通のエレともいい勝負が出来るはず。


と、恐らくこれでどのタイプの魔獣にも対応出来てると思います。

一通り手駒も揃った事だし
ここらで珍しい、全く見かけない魔獣を作ってみようじゃないか。
と言う訳で、珍しいと言う意味であのジョブの魔獣に育ててみることに。

それは・・・忍者

闘技場へ通っている人ならば分かると思いますが、
ジョブが忍者の魔獣って多分見たこと無いでしょ?
プレイヤー側でも使ってる人はまず見かけないし、
闘技場側の魔獣でも忍者は見たことが無い。(多分無い)


この原因はいくつか考えられる。

まずジョブが忍者なのは殆どが獣人で、
鏡に出来るモンスターでジョブが忍者であるものは本当に少ない。
恐らく神30BC四季悪日の木くらいじゃなかろうか?

そして忍者にする利点が少ないことも原因だ。

例えば殴り性能に関しては、
ジョブを忍者にすると常時二回攻撃になるものの
ジョブ特性の二刀流効果アップを付けなければ使い物にならない遅さ。
そしてメインジョブ、ジョブ特性忍者を付けるよりも、
メインジョブ、ジョブ特性モンクとした方が利点が多い。
Lv50時点でのジョブ特性を比べても、
忍:二刀流効果アップ3段階、モクシャ、レジストバインド
モ:マーシャルアーツ4段階、モクシャ、カウンター、HPMaxアップ
その差は歴然。ちなみに攻撃間隔も少しだけモのが短い。

となると忍術に期待したいところだが、
当然プレイヤーの忍者みたいな動きは期待できない。
空蝉しつつ遁術で攻撃!なんてことは多分無理。
大雑把に言うと守備型にすると空蝉や弱体忍術を使い、
攻撃型だと遁術を撃ちまくる、こんな仕様。
ただし遁術は魔法よりも隙が少なく、サイドアタックされ難い利点がある。
ダメージは素の状態で100前後、INT強化等すれば200ダメ位まで伸ばせそう。

忍者にするからには忍術を使わせなければ意味が無いのだが
ここに一番のネックがあったりする。そう追加獣性の制限だ。
忍術使わせるだけならばメインジョブを忍にしてスクロールを追加すればいい。
しかしこれだけではプレイヤー側で言うところの遁回しっぽいことはしてくれない。
遁術を撃ちまくらせたければさらに忍具追加も必要となる。
要するに他の追加獣性に回せる枠が少ないのだ。


ちょっと不遇な条件なので、パッとしない強さなのは想像出来ますが、
忍者がチャンプとかにいたら面白いじゃない?って訳です(笑)
(まあすぐ引きずり降ろされるだろうけどw)

さてまずは素体となる魔獣選び。
もともとメイン忍者を付けられる魔獣自体少ないけど、
FPやモンスターの特性等を考慮して・・・キミに決めた!

キノコ

LV50でFP80、闇耐性高め、光弱点と素の特性がいい感じなので。
まずは撮影なのですが、
上でも書いた通り忍者にするにはサポの有無や初期獣性に気を使いたい所です。
追加獣性でサポを付けるのは厳しいので、最初からサポジョブがあるキノコを狙います。
・・・残念ながらそんなキノコはNMキノコしかいません。
が、マイコフィルカフスのキノコが簡単に沸かせられる&レベルも低いのでこいつで撮影。
初期獣性に関しては・・・これまた残念ながらキノコは目ぼしい獣性が取れません・・・
なのでランダム獣性でオートリジェネや物理ダメージ耐性などを狙う事にしました。
結局オートリジェネが付いた鏡が出来たのでこれに決めました。

プレイヤー側の忍者も低レベルでは結構弱いと思いますが、
それは忍者魔獣も同じです(笑)
特に弐系遁術使えるまでは普通に殴らせた方が強い。
なのでそれまでは殴り重視調整で行きました。

で、レベルが40超えたところでメイン忍、スクロール忍術を追加。
まずは強い弱い抜きに見たことの無い忍者魔獣の動きが興味深かった。
精霊型のエレの2倍以上のペースで弱点属性の遁術を使い、
魔法やWSに対してバックダッシュで逃げるタイプの魔獣には遁術連射w
まさにプレイヤー側の遁術回しみたいな感じだった。
ここでは様々な属性の遁術を使っていたので
一応それぞれの遁術にリキャストがある模様です(笑)
特に術のダメージが上がるような獣性は付けていなかったけど、
弱点属性でダメージは100~130と言う感じだった。


さてキノコ君はあと少しでLv50となる訳ですが、
追加する獣性が非常に悩みどころなんです。

まず必須なのがメインジョブ:忍者、スクロール:忍術、忍具追加。
これでFP33、残りはFP47あるものの追加出来るのは2つまで。
遁術は隙が小さいとは言えサイドアタックされない訳ではありません。
そこで考えたのが回避強化。何か忍者らしいしねw
現状は物理回避率+30%のみで様子を見てますが、
そこそこ避けるかなぁって位で何とも微妙です。
さらにAGI+25を付けてみる予定だけどどの程度かわるものなのか!?
あ、ジョブ特性は付けない方がいいかなぁと考えています。
手数増やしてWSを余り撃ってもらっても困るので・・・
キノコのWSはどれもサイドアタックの餌食なのですよ(´~`)


そんな感じで模索中です...

2009/07/14 追記 ------------------------------------

無事キノコはLv50になりました。
さて完成した忍者キノコの戦闘力はいかに!?

・・・・・・・・・・\(^o^)/オワタ

攻撃間隔の短いサイドアタック型相手にはもうどうにもならない(´~`)
いや、サイドアタックに弱い事は最初から分かっていたので
その対策に回避重視とか考えていたのですが。
(回避+30%位じゃやっぱてんでダメ)

どんなに脳内シミュレーションしても
FP47使ってサイドアタック型とやり合える調整が思いつかない...

結論。
パンクラの忍者は不遇です・・・

あ、でも遁術がそこそこいい感じなので
エレとかとはいい勝負が出来ると思うw

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2009.07.07

パンクラティオン その9

今回はパンクラティオンネタです。


パンクラティオンその8で紹介した守備型闇エレの攻略法は分かったでしょうか?

実はうちのサーバのこのタイプの闇エレが2300連勝しているというのを見ました。
その時は鏡を持っていなかったので(家具の中でしたw)見ただけですが、
2300連勝と言ったら丸3日4日チャンプの席に居座っていた事になります。
どうやらこの闇エレを攻略出来る魔獣を持っている人が殆どいないようですね。
そのためその人達が来なければいくらでも勝ち続けてしまうわけです。

こんな独占禁止法に抵触しそうなものが許されて良いはずが無い!

と言う訳で、この闇エレをほぼ確実に落とせる魔獣を作ってみる事にしました。

おさらい。

まずは相手の特性を知らなければいけません。
この闇エレの特徴は通常の良く見かけるエレの防御性能に加え、
アイススパイクを備えています。
守備型で黒スクロールも装備していない為、
使う魔法はドレイン、スリプル、スタン位です。

行動パターンは相手の魔法、WSに合わせてスリプルorスタン。
どちらを使うかはランダムです。
スリプルが決まると必ずドレインを合わせてきます。

こういう仕様なので、
例えばサイドアタック型の物理攻撃魔獣はアイススパイクの餌食となり
麻痺麻痺で攻撃もままならずジリジリ削り取られ、
発動に少しでも溜めがあるWSは全て止められてしまいます。
また魔法攻撃型のエレなどは精霊を止められ長期戦を強いられ時間切れに。


※パンクラティオンではスリプル→魔法といった行動をするテンプラメントがありますが
これ実は「眠っている相手」に対して大きな魔法を撃つアルゴリズムなんですよね。
なのでこの闇エレの場合、ドレイン効かない相手にはスリプル決まった後
ドレインドレインドレイン・・・ドレイン連射しまくります(笑)
おいィ?いつからドレインのリキャストがそんなに短くなったんだ?
って感じですが、ここの魔獣はドレインにリキャストなんて無いようです・・・

さてそこで私がキラー役として考えたのはゴースト。
(ゴーストには通常の黒いお化けと、
アトルガンエリアにいる青いお化けブフートがいます。
初期ジョブの違いと最初から使える魔法に差がありますが
使うTP技は全く同じです。ブフートはあの極悪な即死WSは使いません。)

ゴーストは不死族なのでドレインは無効です。
氷と闇に耐性があり、どちらも50%カットとなっています。
また麻痺耐性も持っている為、
アイススパイクはダメージだけでなく麻痺をも回避出来ます。

もともと持っている特性でこの闇エレの攻撃面をほぼ封じることが出来る訳ですね。
これでこの闇エレからは通常攻撃のしょぼいダメージしか貰わなくなり、
引き分け以上が確定します。

さて次は闇エレへの攻撃。
通常攻撃での削りはほぼ期待出来ません。
しかしゴーストはエレの非常に高い物理耐性を打ち破る攻撃手段を持っています。
そう、「エクトスマッシュ」です。
エクトスマッシュはミスもあるので物理攻撃なのですが、
(射程はかなり長いので遠隔物理攻撃っぽい)
何故かエレに対しても精霊並のダメージを与える事が出来ます。
恐らく両手刀のWSの様に属性物理WSなのかもしれませんね。
ただし属性はいまいち不明・・・他のTP技は闇属性が多いのですが、
闇耐性激高な闇エレにも普通に通ることからこれは無属性攻撃なのかも。
ちなみに通常攻撃では0ダメばかりでTPを溜められないので
この問題は初期獣性にオートリゲインを付けることで解決します。


※オートリゲイン付きのお化けは凄まじい勢いでエクトスマッシュを使います。
これだけでも十分強力な魔獣となれますね。


おし、もうこれで勝つる!


とはいかないのがこの闇エレの嫌らしいところ。
エクトスマッシュは溜めが長めなのでスリプル、スタンで止められます。
ゴーストは闇耐性は高いもののスリプルは完全耐性ではないので普通に寝かされます。
(レジもそこそこしてくれますがー)
つまりこれだけでは肝心のダメージソースをほぼ潰されてしまう訳で、引き分けにしかなりません。

じゃあどうするか?
・・・答えは簡単ですね。

魔法封じちゃえばいい!

そんな訳でサイレスオートアタックの登場です。
魔法使わない相手には全く持って意味の無いオートアタックですが、
対闇エレを目的としたゴーストなのでここは目を瞑ります(笑)

サイレスオートアタックは発動率は2割も無さそうなので
運が悪いと全然発動せずに引き分けに持ち込まれる事も有りますが、
十分実用に耐えている感じです。
静寂にさえしてしまえばエクトスマッシュに成す術も無く倒される事になります。

はい、これで完成です。

●ゴースト(暗/黒)
初期獣性:オートリゲイン
追加獣性:サイレスオートアタック(30)、ファランクス追加(23)、
 メインジョブ:暗黒騎士(8)、ジョブ特性:暗黒騎士(12)、闇耐性2↑光耐性2↓(5)
テンプラメント:とてとて理性+闘争(サイドアタック型)

こんな感じになりました。

ちなみに闇エレ以外にはてんでダメって事はないですが、
隙が多いエクトスマッシュに魔法も使うので、サイドアタック型の魔獣に弱いです。
 
 
 
あ、もちろんこの他にもいくつも対処出来る魔獣はあると思いますよ。
 
 
 
 
 
おまけ。

090707_00
えたーなるふぉーすぶりざーどえくとすまっしゅ!!

うちの子のエクトスマッシュがパンクラ最大攻撃フリーズを超えた瞬間!!
スリプル+バックアタックのエクトスマッシュが決まったらこんなダメージが出ました(笑)


2009/07/08追記 -------------------------------------

目的の闇エレには殆どダメージを貰わず倒す事が出来ているのだが、
やはりサイドアタック仕様の物理攻撃型魔獣に弱い。
下手すると闘技場側の魔獣にすら負ける(笑)

せめてNPC魔獣には負けないように何とかならないだろうかと模索中。
まず対目的の闇エレならばサイレスオートアタックだけあれば勝てる感じ。
一応防御面強化でファランクスを付けているのだが、
目的の闇エレには必要無い感じ。
逆にサイドアタック仕様の魔獣にはファランクスの効果では足りない。

サイレスオートアタックとジョブ&特性暗黒はこのままで行くとして
残りFP30をどう使うかちょっと変えてみた方がいいかなぁと。

案1 ブリンク追加、STR+25
案2 STR+50
案3 ブリンク追加、無属性攻撃力アップ
案4 無属性攻撃力+15%、無属性攻撃力アップ
案5 ブリンク追加、ストンスキン追加
案6 無属性攻撃力アップ、ジョブ特性:黒
...

サイド取られまくるので
ファランクスよりもブリンクの方が効果が高そうに感じた。
あとはやられるより先にやれ!って感じなので攻撃を底上げするしかない。
攻撃の中心はエクトスマッシュなのでやはりここを強化するべきか?
結構レジでしょぼいダメージも多いのでそれも何とかならんかなぁ。

あとはテンプラメントも見直した方がいいのかのぉ。

いろいろ模索中です。

※エクトスマッシュの属性はどうにもはっきりしませんが、
少なくとも闇エレ、氷エレ、雷エレには普通にダメージ出ていたので
これらの属性では無いと考えます。
と言うかいろいろな魔獣との戦闘を見ていますが、
全てレジされるようなのは見たことが無いので無属性だろうという結論です。
これは実際に無属性攻撃力アップ付けて確認してみようかなぁと。

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2009.06.29

パンクラティオン その8

パンクラティオン関係の検索で来られる方も多いので
半年ぶりにパンクラティオンネタをw
今まで取り上げなかったタイプの魔獣を紹介してみます。
私自身は最近余り闘技場へ足を運ばず恐縮なのですが…


●守備特化型魔獣

攻撃性能はかなり低いですが、鉄壁の守りで凌ぐタイプの魔獣です。
その性格故に「倒せる」相手は限られますが、「倒される」相手も限られます。
非常に防衛に向いた魔獣という訳ですね。

基本行動は相手のWSや魔法に対してカウンター。
スタンやスリプル、TP技で阻害します。

結構特殊なタイプであり使い手が少ないので記事にはしませんでしたが、
使い手がいた場合、倒すのが非常に厄介な相手となります…

では私が見かけたこのタイプの魔獣を紹介します。

■コース
ジョブは恐らく暗/黒。
初期獣性はオートリジェネ。
追加獣性はファランクス、ブリンク、スクロール:黒魔法、サポートジョブ:黒って所?
テンプラメントは理性+とて生存の阻害系カウンタータイプ。

コース族は魔法が非常に効きにくく、阻害系TP技も豊富な上、
打属性以外の物理攻撃をカットする性質を持っています。
もともと守備的な面でのポテンシャルは非常に高いんですよね。

さらに上を目指すならば最初からサポートジョブを持っているNM達を
素体に出来るといいかもしれないですね。ついでに初期獣性で物理耐性とかもー
最もそのNMってのはアットワのXolotlや礼拝堂のヤツ、そしてENMだかのヤツだけ。
こいつから初期獣性オートリジェネ付きのを撮るとなると難度はかなり高いですがー(笑)


■闇エレ
ジョブは黒のまま。
初期獣性は物理ダメージ耐性アップとオートリジェネ。
追加獣性はファランクス、ストンスキン、アイススパイク。
アイススパイクのダメージが大きかったので氷属性攻撃力+15%とか付いてたかも?
テンプラメントはもちろん理性+とて生存の阻害系カウンタータイプ。

エレも防御面ではかなりのポテンシャルを持っています。
もちろん驚異的な物理耐性、
加えて闇エレはディスペルスリプル無効、
そして光弱点により弱点属性精霊で攻める理性系の魔獣を翻弄します。

闇エレはデフォルトでスタンやスリプルなどの暗黒魔法が使えるので
魔法スクロールを追加する必要がありません。
そしてさらにこの闇エレを嫌らしい存在にしているのが消せないアイススパイクです。
これによりエレキラーとして育ててる人が多い手数+属性オートアタックを潰しています。
さらに攻撃魔法はドレインと攻撃すらも守り仕様なんですよね(笑)
また同じエレで攻めても魔法に対してスリプル&スタンで反撃される為、
引き分けに持ち込まれることが殆どとなります。
闇エレをぶつければカウンターがスリプルばかりだった場合は勝てるかもしれませんが
攻撃の精霊がランダムになるのでかなり運が必要そうですが・・・

ちなみにこのタイプの闇エレを作ろうと思った場合、
一番の難関となるのはもちろん初期獣性です・・・
コース族はオートリジェネの写真が撮れるので難しくありませんが、
エレはランダム獣性で付けるしかありませんのでw

守備特化にする為にはオートリジェネのあるなしが大きな差となります。
パンクラティオンのオートリジェネは3秒で10回復なので
長期戦に持ち込むこのタイプの魔獣では絶大な効果となる訳です。


さて、
ではこいつらを倒そうと思ったらどうしたらいいでしょう?

まずコース。
カウンタータイプの魔獣はあくまで相手が魔法かTP技を使うと
スタンやスリプルを合わせます。
逆に言うと魔法やTP技を使わなければ、適当に撃ってくるだけになります。
という訳でこのタイプのコースにはエレ対応のフライトラップ何かがいいですね。
サイドアタック型のフライトラップはTP技を殆ど使わない(使えない)ので。
またスタンやスリプルで止まらない、発動が早い物理TP技の魔獣もいいかもしれません。

次に闇エレ。
まず手数タイプは×。自滅します。
通常の精霊で押す魔法タイプも
スタン、スリプル無効な魔獣は難しいし、
精霊も的を絞れないので微妙です。

こいつの弱点となりそうな項目を挙げますと
闇エレなのでサイレス系は効きます・・・
余り殴らずにTPを貯められば・・・
エレにも効く属性WS・・・
闇属性耐性持ちならばスタン以外無効に出来ます・・・
などなど

っとこいつの対処法が見えてきましたか?
こいつに関しては個々にいろいろ考えてみてください。

その前にこんな奇特な闇エレ作っている人がどれだけいるかが疑問ですがw

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2009.01.30

パンクラティオン その7

ちょっとー!!
そろそろかと楽しみにしていた
CR新世紀エヴァンゲリオンの5作目「最後のシ者」だけど
検定落ちたんだってね\(^o^)/
年末辺りからCMも始まってたしちょっとwktkしてたんだけどなぁ。

さすがにお蔵入りにすることは無いと思うけど、
早くて3月位になってしまうのかねぇ

そういや同じく去年1度検定落とされた花の慶次2はどうなったんだろ・・・


さてFF11のお話。

最近検索サイトからこのブログに訪れる方のキーワードで多いのが
パンクラティオン関係だったりする。

確かにGoogleとかで自身も検索するとウチのブログが結構上位で引っかかるんですわ。
その中で特に多いのがエレメンタルに関して。

あと「最強」とかで検索に来る人も多いです。
でもこれ一つ育てればOK!
この魔獣が最強!!・・・は再三申し上げている通り御座いません。
「最強」になりたければ・・・
複数の魔獣を育てて相手に合わせて出場させるしかありません。
あしからず。


今回はエレに関してちょっと纏めてみようかなぁと。

まずは自分が使う場合。
エレといえば光闇風氷土水雷炎といる訳ですが、
やはり闇のエレメンタルが他の属性よりも優位です。

以前にも書いたと思いますが、
闇のエレメンタルはデフォルトで
スリプル無効、ディスペル無効、光弱点と言う有利な特性を持っていますので。

◆◆◆

そして育て方ですが、
まず私が必須と考えるのは、

●物理ダメージ耐性アップ(初期獣性)
●ストンスキン追加
●ファランクス追加
●スクロール:黒魔法

ここまでは必須。
これにさらに

○サポートジョブ:赤魔道士
○ジョブ特性:黒魔道士
○ジョブ特性:赤魔道士
○INT+50
○ブリンク追加
etc

などなど個々の好みでどれを付けるか調整すると良いでしょう。
個人的にはサポートジョブは付けるべきだと思っています。
サポートジョブで付与されるステータスアップが無い場合、
少々精霊のレジが目立つ気がします。

そしてテンプラメントは、
とてとて理性+とてとて闘争などの弱点ガ系精霊連打型か
理性+とてとて闘争などの弱点II系精霊連打型に調整すれば完成です。

さらに上の闇エレを目指す場合は初期獣性で物理ダメージ耐性アップ+αを狙います。
個人的に有用そうな初期獣性をあげて見ますと...

①物理ダメージ耐性アップ+オートリジェネ
→相手も闇エレであったり、
 高速属性オートタイプなどエレ対策魔獣を相手にした場合
 しぶとさがアップします。

②物理ダメージ耐性アップ+魔法攻撃力アップ
→精霊のダメージを上げて戦闘を優位にしよう!
 苦手なタイプの魔獣も高火力で強引にねじ伏せてしまえる事も。

③物理ダメージ耐性アップ+詠唱速度アップ
→意外と思われるかもしれないが、
 これにサポ:赤+ジョブ特性:赤とした場合の詠唱の速さは凄まじい。
 詠唱4秒程度のII系精霊だと2秒ちょっとに縮まる。
 だからなんなんだ?と言われるかも知れないけど、
 これは対エレ対策されたサイドアタック型の魔獣にサイドを取らせ難くする事が出来ます。
 またエレが精霊を使う間隔もかなり速くなります。
 (例えば闇エレ:黒/赤でジョブ特性に黒をつけた場合と赤をつけた場合では
  同じテンプラメントでも精霊を撃つ間隔が後者のが短い)

④物理ダメージ耐性アップ+魔法ダメージ耐性アップ
→魔法には弱いエレメンタルなので魔法耐性を付けてしまおう。
 これは属性オートアタックにも効果があるので耐久性が大幅に上がる。


と、こんなところでしょうか。

問題はどれも非常に作り難いという事。
例えば物理ダメージ耐性アップと詠唱速度アップを初期獣性にしたければ
詠唱速度アップの闇エレ板を素体にランダム獣性で物理ダメージ耐性を狙わなければならない。
それこそ数千枚の撮影でやっと出来るレベルかもしれないほどです。
パンクラティオンでは1ランク上の魔獣を育てようと思った場合、
初期獣性2つ狙いが必須になる為、一気に難度が増す事になります。

◆◆◆

続いて闇エレを倒したい場合。
同じ闇エレをぶつければ勝つか負けるかは運になるので
何度もぶつけてればそのうち勝つでしょう。

が、これじゃ意味無いので高確率で倒せないとですね(笑)
 
 
①属性オートアタックタイプ

→以前にも紹介したと思いますが、
 フライトラップやチゴーなど攻撃間隔の速い魔獣に
 属性オートアタックをつけてエンダメージで倒す方法。
 
 ★ 作成例 ★
 ●フライトラップ(FP85)
 初期獣性:攻撃速度アップ
 追加獣性:光オートアタック、メインジョブ:モンク、ジョブ特性:モンク
      サポートジョブ:暗黒騎士、HPmax+50
 ●チゴー(FP100)
 初期獣性:攻撃速度アップ
 追加獣性:光オートアタック、光属性攻撃力+15%、ストンスキン追加
      ジョブ特性:シーフ、ブリンク追加

 どちらもサイドアタック仕様で。
 
 
②魔法特化型

→魔法で力押ししてしまおうと言うタイプ

 ★ 作成例 ★
 ●ソウルフレア(FP65)
 初期獣性:魔法攻撃力アップ
 追加獣性:スクロール:黒魔法、ジョブ特性:黒魔道士、ブリンク追加、INT+50(INTアップ)

 ●マジックポット(FP70)
 初期獣性:詠唱速度アップ
 追加獣性:メインジョブ:黒魔道士、スクロール:黒魔法、サポートジョブ:赤魔道士
  ブリンク追加、ストンスキン追加

 どちらもエレには強いけど、他には負けやすい感じです。
 
 
③カウンター型

→カウンターサイレスやカウンタースタンなどで相手の魔法を封じつつ
 ちまちま削っていくタイプ

 ★ 作成例 ★
 ●ミミック(FP75)
 初期獣性:オートリゲイン
 追加獣性:メインジョブ:白魔道士、スクロール:白魔法、光オートアタック

 ●風のエレメンタル(FP85)
 初期獣性:物理ダメージ耐性アップ
 追加獣性:ストンスキン追加、ファランクス追加、サポートジョブ:赤魔道士
  ジョブ特性:赤魔道士、INT+50(INTアップ)

 どちらも理性+とて生存のカウンタータイプで。
 エレはあえてスクロール:黒魔法無しにしてみました。
 魔法に対して結構サイレスはしてくれるものの、
 余計な魔法も多く使ってしまうのが難点……


取りあえずパッと思いついたのがこんな感じでした。
ただし全てを試した事がある訳ではないので妄想も込みです(笑)


2009/02/04 追記 ---------------------------------------

エレってちょっと硬すぎじゃない?
なんて聞かれた事があったので、
その理由をちょっと追記してみます。

まずパンクラティオンのエレもフィールドにいるエレと同様
物理ダメージ-75%を持っています。
エレ自体は決して防御力が高い訳ではなく、
この物理カット75%が強力なだけです。

さらにパンクラティオンのエレは物理ダメージ耐性アップの獣性を
つけている事が殆どです。
これは物理ダメージ-25%の効果があります。

つまり合わせて物理ダメージ-100%!!
物理攻撃無効!!!常時インビン!!!!

・・・ではなく、
最初にもともとの特性で物理ダメージを-75%にし、
そのダメージをさらに-25%する事になります。

例えば敵から100ダメージの物理攻撃を喰らったとしましょう。
特性の-75%で100ダメージ喰らうところが25ダメージになります。
さらに物理ダメージ耐性アップで25ダメージが18だか19ダメージになります。
そしてさらにファランクスのダメージ-20の効果で
最終的なダメージは0となる訳です。

つまり物理攻撃に関しては100ダメージは無かった事になる訳です。
・・・そら普通に殴り勝つ事は出来ないよねw

ちなみに通常物理攻撃は
うちの物理攻撃特化のウサギでさえ同レベルの魔獣に対して
ダメージは100後半と言ったところ。
(獣性で物理攻撃力+45%、STR+100です)

例え200ダメージ出しても、
カットされまくって最終ダメージは17とかになってしまいます。

そんな理由から殴り勝つならば
属性オートアタックが有効になってくる訳ですね。
属性オートアタックならばファランクスでカットされるとは言え
大体20~30ダメージ出てくれます。
エレ相手に物理攻撃で30ダメージ出そうと思ったら
エレ以外の同レベル相手に通常攻撃で300近いダメージを叩きだせる
超バーサク魔獣を作らなければなりません。
もちろんそんなダメージ出せる魔獣は見たことありません(笑)
(サイド、バックアタックでなら通常攻撃で700ダメとかありますがーw)


と、エレの異様な硬さに纏わる追記でした。

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