パンクラティオン その11
前回の記事の通り、
忍者キノコが非常に残念な結果だったので
今度は手堅く防衛出来る魔獣を作る事にしました。
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ずばり守備型闇エレ。
以前の記事でも紹介した守備に特化した闇エレです。
私のサーバにも使い手を1人見かけます。
この闇エレの最大の特徴は倒されにくい所にあります。
時間いっぱい使って逃げ切るタイプです。
相手の魔法やTP技はスタンスリプルで止め、攻撃はドレイン。
エレ特有の超物理耐性に加え、スパイクを纏う事でさらに厄介な存在となってます。
こいつを倒せる魔獣はかなり特化した性能にしないといけない為、
手広く対応出来、チャンプにもなれるといったよく見かけるタイプの魔獣ではダメです。
一応私が見かけた中でこの闇エレを葬っていたのは、
光オートのサイドアタックチゴーがアイススパイクで削られながらもゴリ押し、
そして私のサイレスオート付きのリゲインお化けによるエクトスマッシュ押し、
など。
ただし前者のチゴーは麻痺具合、
ドレインの中断具合では負けてそうな感じだったので確実性に欠けるところ。
--- 2009/07/19追記 --------------------
そういえば肝心なキラー魔獣忘れてましたね・・・
当然魔攻特化のソウルフレアでも焼き払えます。
このタイプのエレにもソウルフレアは天敵ですね。
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とにかくスタン、スリプル、ドレイン、アイススパイク、
これらのいくつかが無効か耐性があり、
エレを削る能力がある魔獣でなければいけないので
この闇エレを確実に葬れる魔獣は限られる訳ですね。
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さて、うちのサーバに存在するこのタイプの闇エレは
ジョブ :黒/-
初期獣性:物理ダメージ耐性、オートリジェネ
追加獣性:ファランクス(23)、ストンスキン(17)、アイススパイク(30)、ジョブ特性:黒(12)
こんな感じです。
ドレインくらいしか使わないのに何故ジョブ特性?って思われるかもしれませんが
これは黒のジョブ特性、魔法攻撃力アップが目的です。
魔法攻撃力アップによりアイススパイクの反撃ダメージが増すので。
FPたったの12消費でFP30消費の魔法攻撃力アップ(+30%)に近い効果を得られる訳です。
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闘技場のスパイク系魔法
闘技場の魔獣に付与されるスパイク系魔法は
PCのそれとは少し違います。
まず効果時間と反撃ダメージは獣性レベルに依存します。
獣性レベル50で効果時間は100秒。
反撃ダメージはブレスパが最大34、それ以外が最大25です。
このダメージ値は魔法攻撃力アップ、○属性攻撃力アップで強化出来ます。
と、こんな仕様です。
ちなみに強化具合によっては凄い反撃ダメージにする事も出来ます(笑)
例えば・・・こんなエレとか。
初期獣性:魔法攻撃力アップ、魔法攻撃力+15%
追加獣性:ブレイズスパイク、ジョブ特性:黒
火属性攻撃力アップ、火属性攻撃力+15%
魔法攻撃力+73、火属性攻撃力+40%となり
反撃ダメージ70!とかになります(笑)
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さて本題。
守備型闇エレを作ろうとすると行き着く先は一緒になってしまいます。
しかーし、全く同じでは面白くないじゃないですか。
そこで私はあえてアイススパイクではなくショックスパイクをチョイスしてみました。
スパイク魔法と言えば
ダメージならばブレイズスパイク!
追加効果狙いならば麻痺が強力アイススパイク!
プレイヤー側でもショックスパイクって余り使わないと思います。
習得レベルも一番上なのにとっても空気なスパイクと化してます・・・
やはりアイススパイクの追加効果が強力だからなんですよね。
数発殴られれば麻痺に出来て麻痺時間&効果もそこそこ。
氷弱点の敵が多いことも効果を上げています。
これだけ守備型にはいいところだらけのアイススパイクがあるのに
わざわざショックスパイクをチョイスする理由はあるのか!?
もちろん他の人と同じじゃ面白くないと言う理由は大きいですが、
私なりのアイススパイクよりも優位な点が見えたからです。
まず雷弱点な敵は氷弱点な敵ほど多くないものの、
逆に雷に耐性を持っている敵も多くないです。
スタンが効かない相手もしかり。
またチゴーの様に攻撃速度がはんぱない相手には
麻痺で1回攻撃が潰れるよりもスタンで動けなくなるほうが
相手に攻撃をさせない時間が長いのでは?と考えてます。
攻撃速度アップ付きのチゴーは攻撃間隔が90近くであり
麻痺で攻撃が1回潰れても3秒しか時間を稼げません。
一方ショックスパイクのスタンは長いと5秒程度止まっている様に見えたので
発動率次第で麻痺よりも大きい効果が得られる訳です。
・・・まあスタンの発動率しょぼかったら全然ダメですがw
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そんな訳で現在ショックスパイクの獣性レベルを上げています。
間も無く獣性レベル50になるのでどの程度の効果があるのか実線投入が楽しみです。
●守備型 闇のエレメンタル(黒/-)
初期獣性:物理ダメージ耐性アップ、オートリジェネ
追加獣性:ファランクス、ストンスキン、
ショックスパイク、ジョブ特性:黒
テンプラ:理性+とて生存
-- 追記 2009.11.25 --------------------------------
完成した闇エレの後日談を。
精霊型の闇エレと比較して、
精霊型の闇エレが負けない相手には負けません。
逆に精霊型の闇エレが苦手な相手である
手数+属性オートアタック+サイドアタックタイプの魔獣を返り討ちに出来ます。
つまりエレが苦手とするタイプをひとつ減らすことが出来たわけです。
これは「絶対」や「最強」の存在しないパンクラティオンにおいて
苦手な相手が少ない=強さとなるので闇エレとして強化された訳ですね。
またこのエレの特性上どうしても引き分けになってしまうことも多いので、
闇雲に投入するのではなく、手持ちの駒でチャンプを引きずり下ろし、
その後チャンプを辞退させて闇エレ投入などといった使い方をしています。
チャンプになってしまえば引き分けは勝ちですかねー
さてそんな隙が無さそうな闇エレですが、やはり負ける時は負けます。
エレでは逆立ちしても勝てないであろうソウルフレアは仕方ないとして、
この闇エレ討伐に特化されたモンス以外でもあります。
例えば精霊型の闇エレ、精霊型のヘクトアイズなど。
共通して言えるのはスリプルが入らないこと。
このお陰で魔法へのカウンターの半分が無効となり、止めることが出来ません。
またブリンクを張っているタイプの場合開幕の精霊は防げないのでいきなり不利なスタートとなります。
さらにこれはどうしようもないのですが、何かの拍子に精霊のタイミングがずれる事があります。
守備型の闇エレは魔法やWSに対してカウンタースタンorスリプルをするわけですが、
相手がどちらもしてこない場合、ドレインなどを一定間隔で放ちます。
ドレイン詠唱のタイミングと相手の精霊のタイミングが一致してしまうと
一向にカウンターが出来なくなってしまう訳です。
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対スリプル無効の精霊型魔獣で気づくことがひとつ。
他の魔獣では余り差は無いのですが、
この手の魔獣ではショックスパイクとアイススパイクの差が出てしまうのです。
手数重視の魔獣などはたくさん殴ってくる分、かなりスタンしてくれるのですが、
精霊型はそうはいかないんですよね。
そしてショックスパイクでは精霊を止めることが出来ませんが、
アイススパイクの麻痺は精霊を止めることがあります。
そんな訳で残念ですがやはりアイススパイクの方が守備に向いているようです。
どちらにしてもこの闇エレを「確実に」しとめる事が出来る魔獣は本当に限られますので
チャンピオン防衛には向いているわけですねー
是非1体は守備型の魔獣をお勧めしておきます。
※闇エレで作成する場合は
※初期獣性に物理ダメージ耐性&オートリジェネがどうしても欲しいので
※最初の素体を生み出すのが大変ですが……
※そういう意味ではコース族とかのが楽かもしれませんね。
※もっともこちらは撮影が少し大変ですがw
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