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2008年11月

2008.11.27

パンクラティオン その4

闇エレキラーが完成しました。

今回育ててみたのは白タイプのミミックです。
対闇エレではそこそこ定番のタイプかもしれませんが、
白魔道士タイプも育ててみたかったので作ってみました。

さてこの白タイプのミミックがなぜ闇エレキラーとなるのかというと、
サイレスやデストラップによる闇エレの精霊封じと
ミミックの非常に短い攻撃間隔と属性オートアタックによるエン削りです。

つまり相手の精霊に対してサイレスやTP技でカウンターし、
属性オートで削りきるタイプですね。

ところが最初LV50になりチャンプの闇エレにぶつけた時はボロ負けでした。

開幕でホーリー連射とか
無駄にケアルガIIとか
精霊にパライズスロウでカウンターとかもうね...


おいィ?おまえそれでいいのか?(゚Д゚)


・・・これはいくらなんでもおかしいと思っていたら、


調整済みと思っていたテンプラメントが微妙にずれていた!/(^o^)\

直したらかなりの確率で勝てるようになりました。


という訳でビーストシリーズの3体目が完成しました。
(私の魔獣はセカンドネームがBeastで統一されています)

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せっかくなので主力メンバーの紹介。

■Deadly Beast(白ウサギ)
レベル :50
ジョブ :戦/暗
初期獣性:物理攻撃力アップ, 物理攻撃力+15%
追加獣性:STRアップ(FP23), STR+50(FP23),ファランクス(FP23)
____:ジョブ特性:戦士(FP12), サポートジョブ:暗黒騎士(FP8)

 前回も紹介した白ウサギです。
 我がビーストシリーズのエース(笑)
 テンプラメントはとてとて理性+闘争のサイドアタックタイプ。
 獣性を見ても分かる通り超物理攻撃特化型です。
 使い手が多いエレが少々苦手なのがアレですが、
 物理攻撃のみでエレを粉砕する様からもその攻撃力の高さが伺えます。


■Alie Beast(闇エレ)
レベル :50
ジョブ :黒/赤
初期獣性:物理ダメージ耐性アップ(FP38)
追加獣性:ストンスキン(FP17), ファランクス(FP23), スクロール:黒(FP17)
____:ジョブ特性:赤魔道士(FP12), サポートジョブ:赤魔道士(FP8)

 定番の闇エレです。
 テンプラメントは理性+とてとて闘争の精霊2系を主に使うタイプです。
 敵にすると厄介だけどやっぱり自分使うと便利。
 苦手な相手が少ないので安定した強さを持っています。


■Mighty Beast(ミミック)
レベル :50
ジョブ :白/-
初期獣性:物理ダメージ耐性アップ
追加獣性:光オートアタック(FP47), メインジョブ:白魔道士(FP8)
____:スクロール:白(FP17)

 対闇エレ用のミミックです。
 テンプラメントは理性+とて生存のカウンタータイプです。
 闇エレ専用の仕様な為、エレ以外には弱いです。
 初期獣性でリゲインかリジェネも付くとエレ以外に強そうですがー
 闇エレをチャンプの座から引き摺り下ろす為のエキスパートという事でw


    ---------------------------------------------------------

現在は主にこの3体を相手に合わせて投入している感じですね。

さーて次はどんなタイプを育ててみようかなぁ

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2008.11.25

パンクラティオン その3

前回の記事で紹介した白ウサギが完成しました。
獣性は(案1)を採用してみました。


■Deadly Beast(白ウサギ)
レベル :50
ジョブ :戦士/暗黒
初期獣性:物理攻撃力アップ, 物理攻撃力+15%
追加獣性:STRアップ(FP23), STR+50(FP23),ファランクス(FP23)
____:ジョブ特性:戦士(FP12), サポートジョブ:暗黒騎士(FP8)


で、実際戦闘させてみての実力ですが
殆どの相手を圧倒、もしくは高い勝率と想像以上の強さに育ってくれました(´ー`)
もちろんチャンピオンにもなりある程度の防衛も可能となっています。

しかし、「絶対」というの強さが無いパンクラティオンなので当然苦手な相手もいます。

闇のエレメンタル

闇エレの硬さも打ち破る物理攻撃!のつもりでしたが、
闇エレだけは勝率半分もいきません・・・いいとこ3~4割ってところです。

○敗因の分析
1.理性よりの闇エレは弱点属性の精霊を撃ってきます。
 つまりウサギの弱点であるサンダガやサンダーIIですね。
 雷系精霊は一番上位の属性なのでダメージがデカイです。これが痛い。
2.思ったほどダメージが通らない。
 物理攻撃特化にし、物理攻撃力を殆ど上げていない魔獣の
 3倍位のダメージを出す事が出来る白ウサギですが、
 闇エレ相手にはダメージがかなり落ちます。
 ファランクス+物理ダメージ耐性は思っていた以上に硬い!

結局のところサイドアタックを上手く決めて早い段階でストンスキンを破って
さらにサイドアタックのクリティカルで詠唱を止めることが出来ないと
削りきる前にやられてしまう感じでした。
最も物理攻撃ではストンスキンを破る事すら間々ならないので
そういう意味では非常に健闘しているというべきでしょうか?
 
 
取り合えずウサギは満足いく強さに育ったのでこれで行きたいと思います(´ー`)


がっ!このまま終わってしまってはアレなので、闇エレキラーを現在育成中です(゚Д゚)

一応私も闇エレを持っていますので、それをぶつければ五分五分の戦いになります。
(実際は最近チャンプで見かける闇エレは私のよりも初期獣性がいいみたいでちょっと強いですがw)
しかし闇エレ同士の戦闘では何の精霊を撃つかで勝敗が決まってしまうと言う
運要素が非常に高いのでどうせなら「闇エレ相手ならほぼ勝てる」魔獣が欲しい所です。


■なぜ闇エレ同士の戦いでは運の要素が高くなるのか?

チャンプになる闇エレの殆どは基本的な部分は同じ育て方になっています。
物理ダメージ耐性、ファランクス、ストンスキン、
黒魔法のスクロール、テンプラメント:理性+闘争、
ここまではどの闇エレも共通かと思います。
初期獣性や残っているFPの使い方で多少の違いがあるだけです。
そして重要になるのがテンプラメント。
個人で多少の違いはあるものの、理性よりにしている人が殆どなので
相手の弱点となる精霊を撃つアルゴリズムになっています。
ところが闇エレの弱点は「光」。
しかし黒魔法に光属性はありません。
さてこの時闇エレは何の魔法を選択するでしょうか?

答えは「使う精霊は ランダム となる」です。

これには弱体精霊も含まれてしまう為、
攻撃魔法を多く選択してくれた方の闇エレが勝つことになる訳です。
こういう理由から運の要素が高くなるのでした。

さて話戻して闇エレキラーの育成です。
自分も闇エレを育てましたので弱点は分かっています。

1.「サイレス」
静寂にされたエレなどただ硬いだけの存在になります。

2.「ディスペル効果を持ったTP技」
魔法のディスペルは闇エレにはききませんが、TP技は別です。
例えばワイバーンのディスペルウィンドなど。
ストンスキンとファランクスを消されると硬いエレでももちません。

3.「属性オートアタック」
ただ付いているだけならば大した脅威ではありませんが、
物凄い攻撃速度や手数では闇エレの硬さでももちません。
物理には滅法強いエレですが、魔法系には弱いので。
属性オートアタックならばファランクス付いたエレにも
1撃あたり0~30ダメージ出るので10発程度でスキンが破られ、
非常に少ないHPはすぐに削り取られてしまいます。


こんなところでしょうか。
3.は実際にこのタイプの闇エレキラーを作成している人がいます。
闘獣場でも何度か見ていますが、属性オート+モンク+攻撃速度アップ系?で
凄まじい攻撃速度とカウンターでガシガシ削っていました。
対闇エレには常勝といったところです。

2.に関してはオートリゲイン持ちのワイバーンでも生まれれば行けそうな気もしますが
撮影出来る場所やオートリゲインの付き難さ等考えると厳しいのかなぁ。
このタイプで闇エレを倒している人は見たことがありません。

で、今回私が考えているのは1.のタイプ。
要は白魔道士タイプでやっつけよう!という訳です。

現在すでにレベルも40を超えていますので、間も無く完成予定!
そんな訳でどの程度の実力になるかはまた次の機会に紹介します(予定)

(・・・もしボロ負けだったら闇に葬られますが(笑))

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2008.11.20

パンクラティオン その2

次なるモンスターを育成すべく続けている訳ですが、
魔法系の最終形態の1つである闇エレを作った後なので
今度は物理特化のモンスターを作ろうと思った次第です。

種族はウサギ、それも白い奴!
なぜウサギかって?
勝ちポーズの耳をピンと立ててぷるぷるがいいのだ(*´д`*)


さて物理特化、超攻撃型のモンスターを作ろうと思ったら
欲しくなるのが初期獣性にオートリゲイン!


・・・なのだが、オート○○が初期獣性に付く確率は非常に低い。

かれこれ白ウサギを撮影する事、数百枚。
 
 
オートリゲインこない!こなすぎるっ!
 
 
 
このままでは育てると言うスタート地点立つ前に心が折れそうなので
ちょっと趣向を変えてみた。
もちろん初期獣性オートリゲイン付きは欲しいのだが、
その間に別のも育ててみようと。

そこでチョイスしたのが、
リゲイン狙いの時に生まれた初期獣性:物理攻撃力アップ、物理攻撃力+15%の素体。

リゲイン無しでも全FPを攻撃に突っ込む位なら結構強いんじゃないか?と言う実験です
現在まだまだレベル上げ中ですが最終段階はいろいろ妄想しています

素体:白ウサギ(最大FP90)
初期獣性:物理攻撃力アップ、物理攻撃力+15%
絶対追加する獣性:STRアップ(FP23)、STR+50(FP23)
追加候補獣性:
ファランクス(FP23)、サポートジョブ:暗黒(FP8)、ジョブ特性:戦士or暗黒(FP12)、
STR+25(FP17)、○○オートアタック系、アイススパイク追加(FP30)、
ブリンク(FP12)、物理命中率アップ etc


まずSTR+100は私の中では外せない。
つまり残りFP44に何を振るか?
ここが非常に迷うところなのだ。
このあれこれ迷うところがパンクラティオンを楽しみでもある訳だけど(´ー`)

 
(案1) ファランクス追加(FP23)、サポ:暗(FP8)、ジョブ特性:戦士(FP12)

→エンやスパイク対策にファランクス。物理攻撃系ステータスアップにサポ暗。
 攻撃力&防御力底上げ、そしてダブルアタックの為に戦士特性。
 バランスは良さそう。

(案2) ファランクス追加(FP23)、ブリンク(FP12)、サポ:暗(FP8)

→さらに防御力を上げる。魔法系のモンスには良さそう。

(案3) ディスペルオートアタック(FP23)、サポ:暗(FP8)、ジョブ特性:戦士(FP12)

→強化掛け捲ってる敵に有効そう。強化剥して殴り合えば負けることは無さそうだ。
 問題はディスペルの発動率がどの程度か次第か?

(案4) 物理命中率+15%(FP23)、サポ:暗(FP8)、ジョブ特性:戦士(FP12)

→この攻撃型ウサギの苦手なタイプの1つ、回避重視型への対応。
 うーん、ちょっと微妙か?

(案5) アイススパイク(FP30)、ジョブ特性:戦士(FP12)

→殴り合いな敵にはアイススパイクの麻痺がばかに出来ない。

(案6) 物理攻撃力+30%(FP30)、ジョブ特性:戦士(FP12)

→もはや防御は捨てる。殴るのみ!

(案7) STR+25(FP17)、サポ:暗(FP8)、ジョブ特性:戦士(FP12)

→STR重視!

 ・
 ・
 ・

うーーーーん、悩む( ´д`)


取り合えず今はレベル上げなので無難なファランクスを付けていますが...


うーーーーーーーーん、悩む(  ´ д ` )

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2008.11.18

久しぶりのワモリング

最近モリモリ黒を上げているN子に誘われて
久しぶりに黒PTワモーラ行ってきました。

ちょっとご無沙汰過ぎて大分感覚を忘れていた( ´`)
最近は黒出す時はかなり格上なモンスを相手にする場合が殆どで
スキル&魔法命中+装備で挑む事が多かったので
純粋にダメージ重視で良いワモーラ狩りは面白かった(´ー`)

と言っても最初だけシンク無しでやってみて経験値がいまいちだったので
シンクで70にしましたが。まあ70だとさすがにレジ多し(笑)


さてワモーラ狩りではあまりレジを気にする必要は無いので
とことん魔法攻撃力アップに注ぎ込める訳で、
当然私もワモーラ相手ではソーサラーリングや各種魔法攻撃力アップ装備で固めます。

しかし、何かがおかしい……
 
 
AkitのブリザドIVが発動!ワモーラに1206ダメージ!
 
 
んん?ちょっと待て!?
 
 
俺様のエターナルフォースブリザード4ってこの程度のダメージだったか??
 
 
記憶が確かなら確か1200後半くらいダメージをたたき出していた筈...
 
 
と、取り合えず落ち着こう...
 
 
えーっとまず精霊ダメージ計算式はこうだ。

{精霊D値+(敵とのINT差×系統倍率)}
  ×属性杖(NQ1.1/HQ1.15)×魔法攻撃力アップ×天候(1.1or1.25)×対象の魔法防御力アップ
  
ブリザド4のD値=504

ワモーラのINTは51か54だったと思うから
えーと昨日は食事無しでやってからINT差は53か50。

敵とのINT差×系統倍率=106or100

魔法攻撃力アップは特性で+32、装備で+30(ウガペン発動で+38)、メリポで+10

魔法攻撃力アップ=1.72


(504 + 106(100)) × 1.15 × 1.72 × 1.0 × 1.0 = 1206(1194)

ウガペン発動時で1262(1250)
食事してればもうちょっとだけ上がる感じ。

・・・

・・・・・

・・・・・・・・・・・・・・
 
 
つまりただの記憶違いでした\(^o^)/

   ------------------------------------------------------

実はちょっと心配だったのは当時ワモリングしまくってた時よりも
メリポをHPに振っていたのでソーサリン発動用のHP-が足りなくなってるかなぁと。

現在の黒/赤の精霊発射時のHPは978(発動計算に含まれる装備込み)

978 × 0.76 = 743.28

つまりHP743以下で発動。
で、HP>MP変換に使ってる装備は...
ゼニス3箇所、セルリン、エーテル、スターズネックレスで-245

978 - 245 = 743

おおう、何このジャストミート?(;^ω^)

サポ白時も考慮して少し多めに変換してたから
HP+10くらい平気だろうとメリポも振ったんだけど、まさかのピッタリ。

   ******************************************************

余談。

黒と言えばソーサラーリングやノーヴィオピアス辺りが高嶺の花の装備ですが、
これらがあるとどれくらい違うものなのか?
黒同士だと「むむっ!この黒やるな!」とひと目で分かると思いますが、
実は黒無い人には多分気付いてもらえない程度のダメージアップでしかなかったりします(笑)

ちなみに今の私の装備だと

リング無しブリザド4 → 1136ダメージ
リング有りブリザド4 → 1206ダメージ (+70ダメージ)

リング有りピアス有りブリザド4 → 1255ダメージ (+119ダメージ)

と、このくらいの違いでしかないのです。
装備単体ではこの程度なんですよね。

リングあると凄まじくダメージ上がるようなイメージの人もいますが、
過度の期待は禁物です。いろいろな装備の積み重ねでダメージが伸びていく訳です。

少なくともサンダー1で2000ダメージとか出すのはシャントット様だけです(笑)

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2008.11.14

ちょっとした小話 (花鳥風月)

ちょっと花鳥風月の話題を続けてみます。

突出したアイテムは少ないものの、
これはちょっと欲しいなぁって思える位の装備品は
結構あるんじゃないでしょうか?

目玉品の防具(エンキドゥ、オラクル、オーラム)が、
性能はともかく微妙なグラ使いまわし装備なのでちょっとあれなんですが、
実は花鳥風月関係のドロップ品の中でも武器は特殊グラなものが多かったりします。

そういう意味でも狙ってみたい人は結構いるんじゃないですかね?

幸い花鳥風月はトリガーの元になるゼニ集めは一人で出来るので
手伝って貰うにも抽選POPのNMをやるよりは遥かに気が楽ですからねー(笑)

そんな訳でStep4だのStep5だのは知らないが、
欲しい装備狙い撃ちでやってみたいって人向けの
装備取得までの道のり?を紹介します。


■独断と偏見による人気あるかも知れない花鳥風月装備取得への道のり

★★アラパゴ方面★★

●ブラッドリング ExRare【指】
命中+5 レジストブライン効果アップ レジストパライズ効果アップ
レジストカーズ効果アップ Lv70~ All Jobs

スナイパーリングと同等の命中アップを持つ指輪。
こちらはStep1のチガーからのドロップなのでゼニさえあれば
すぐに何度も挑戦する事が出来ます。
チガーは少し特殊な能力と特性を持っていますが慣れればそれ程強くないです。
ただしドロップ率は少し低め。

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●ミューズタリカー ExRare【盾】
防15 MND+7 CHR+7 詠唱中断率10%ダウン Lv74~ 戦白赤シナ獣侍

MND+7が光る盾。
こちらはStep2のヴェルデレトなのでStep1クリアで貰える割符が必要になります。
チガー>ヴェルデレトといったルートがお勧め。
どっちもドロップ品が使えるものなのでw
またソリテールケープもドロップする事があります。
一見地味に見えるケープですが、
プリズムケープよりも精霊のダメージが上になる場合もあり侮れません(笑)
ヴェルデレトは詠唱の早い精霊が特徴ですが、インプなのでHPは少なめ。
バランスの良いPTならば6人程度でも十分勝つことは出来ます。
盾とマントのドロップ率はボチボチ。

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●鬼の庖丁 ExRare【片手刀】
D30 隔227 HP+20 回避+4 敵対心+2 Lv73~ 忍

見た目も一風変わった片手刀です。
性能的には盾用といったところですね。
ドロップはStep3のヌン。
チガー>ヴェルデレト>ヌンというルートがお手伝いさんにも嬉しいかと。
ヌンはStep3の中でもかなり弱い部類です。
むしろヌンのPOP場所までの移動のが面倒なくらいですw
赤黒多めの6人~くらいで十分勝てる強さです。
ドロップはそこそこ。2本出ることも稀に良くあり。

   ------------------------------------------------

●滅鬼積鬼 ExRare【両手棍】
D70 隔412 STR+5 命中-4 攻+12 ストアTP+5 Lv73~ All Jobs

全国3000万の鈍器マニア垂涎の品。
見た目もまさに鬼の金棒。D値もレリック両手棍に次ぐ高さです。
またSTR+5とSTP+5により狩人の最終装備の一つでもあります。
ドロップする敵はStep3のラミアEX。
Step3の中でもかなり強い部類な上、POP場所もヌンのさらに奥という...
敵の特徴や戦略をしっかり詰めていけば2PT程度で勝てると思います。
逆に適当ではフルアラでも負けるかも...
ドロップ率は悪くありません。

   ------------------------------------------------

●レギオンスクトゥム ExRare【盾】
防16 MP+20 敵対心-2 ヒーリングMP+5 Lv71~ All Jobs

ヒーリングMPマニアに人気な盾。
これと戦績交換品のバスorサンド片手棍を組み合わせれば闇杖を凌ぐhMP+12に!
見た目はチェス盤模様の四角い盾。
通常スクトゥムを装備出来ないジョブにはオシャレの良いアクセントになるかも?
またAll Jobsな点も見逃せない。
ドロップする敵はStep3のマジュラエフ。
ソウルフレア族なので嫌らしい攻撃が多いが、
ガIIIをしっかり止める事など徹底すればそれ程強くは無い。
むしろ場所がインプやソウルフレアがいっぱいいらっしゃるあそこなのがちょっと...
黒数名含む10人くらいで十分勝てる強さです。
ドロップ率はそこそこ。

   ------------------------------------------------

★★マムージャ方面★★

●ビーストスレイヤー ExRare【片手剣】
D42 隔236 MP+20 DEX+3 VIT+3 ビーストキラー効果アップ Lv75~ 青

青さんに人気の片手剣。
ドロップ先はStep1のチーズマニアのギギルン。
黒赤多めの1PT位で十分撃破できる強さです。
ドロップ率はボチボチ。

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●巴 ExRare【両手槍】
D86 隔480 命中+5 攻+5
受け流しスキル+10 モクシャ+5 Lv72~ 侍竜

鉈系のグラな槍。
侍に人気の槍となっています。
ギギルン>イリズイマ>ギアのルートが楽です。
ドロップする敵はStep3のアームドギア。
敵自体は大して強くないですが、
序盤は強力な物理耐性があり殴りで削る事が出来ません。
また頻繁に弱点属性が変わり、魔法も弱点しか入りません。
このような仕様なので討伐にとても時間が掛かる敵となっています。
倒すだけなら数人でもいけそうですが、黒多めの10人程度いた方がいいかと。
ドロップ率はボチボチ。
ギアは前衛に人気のオーラムサバトンも出すので意外と人は集めやすそう。

   ------------------------------------------------

●ナーゲルリング ExRare【両手剣】
D85 隔501 命中+4 攻+20 魔法命中率+3 Lv74~ 暗

何と言っても見た目が真紅なバルムンクという事で非常に目を引く両手剣です。
ドロップする敵はStep3の芳香のゴトージャ。
ギギルン>イリズイマ>ゴトージャのルートが楽でしょう。
ガIIIやグランドバーストやファイアースピットなど強力なWSを持っているので
そこそこ強いので2PT程度で挑んだ方がいいですが、
慣れれば6~8人程度でも倒せるみたいです。
ドロップ率はそこそこです。

   ------------------------------------------------

★★ハルブーン方面★★

●ルビーサラウィル ExRare【両脚】
防31 HP+10 MP+10 STR+2 MND+2 Lv71~ 赤ナ暗狩竜青コ

何と言っても見た目がナシラ脚なところがポイントです。
クリスマスシーズンにはもってこいの装備。
サンタ帽子に胴に靴にこれを組み合わせれば完璧!w
ドロップする敵はStep2のデクストロース。
ブラスボーラー>デクストロースのルートが楽です。
敵は大して強くないですが、移動が少々大変です。
ドロップ率はボチボチ。

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●オーガニクス Rare【片手剣】
D48 隔264 HP-55 STR+3 攻+10
クリティカルヒット+3% Lv75~ 戦ナ暗

言わずと知れたノコギリグラの片手剣。
いかつい容姿もさながら性能もインパクト強いです。
ドロップする敵はStep3のアカモート。
ブラスボーラー>アナンタボガ>アカモートのルートが楽です。
アカモート自体ははっきり言って弱いです。
安全に戦えるエリアチェンジ付近まで運ぶ事と、
定期的に召喚するワモーラの処理が出来れば楽な相手です。
ドロップ率はボチボチ。
またこいつは前衛に人気のオーラムサバトンをドロップします。
ギアよりもアカモートの方がドロップいい気がしてます。


結構いろいろありますねー
しかしStep4が一番不人気なティガールートに地味にいいものが揃ってる感じですね(笑)

いまいち勝手が分からなくて挑戦出来なかった人もいるかと思いますが
挑戦してみてはいかがでしょう?(´ー`)

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2008.11.13

花鳥風月 近況

相変わらずゆっくりではあるものの
花鳥風月の活動は続いています。

先週はようやくティンニンの討伐も出来て
Step4攻略が見えてきたところです。

現活動で一番の問題なのは戦力的な部分。
一言に言えば人手不足('Д')

Step3までは10人程度で何とかなるのでいいのですが、
Step4はフルアラ討伐前提での設計がされているので
Step3の戦力ではちと厳しいのです。

現状は集まっても12人+位なのでずっとStep4は保留になっていた訳ですが、
このままではいつまでも進まないという訳で12人程度での攻略をする事になりました。
(実際に2PT程度の戦力でStep4までをこなしている団体は存在します)

とは言え、Step4までのゼニ集め&トリガー取得の手間を考慮すると
負ける可能性も高い戦闘は非常にリスクが高いです。
なのでなかなかやってみようとは言い出し難かったのですが、
一応皆さんの同意も得られたので実行に移したのでした。

本当は興味ある人でも勧誘出来ればいいのですが、なかなかそうもいかず...
基本身内でまたり進行、面白そうだからやってみよう位で始めたのでルールさえも大雑把。

まあ興味あるお友達は私までご一報を……(笑)

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個人的にはガチガチのルールや管理は"面倒"なのでこのくらいの方が好きですw
アイテム取得が第一目的のLSだとそうも言っていられないでしょうけどね...
うちらはトリガー出した人が1つ優先ルールでやってます。
幸い花鳥風月のNMは目玉品となるようなものは
1つしか出ないのが殆どなので丁度いい感じです。
で、フリーになるものでも悪くない装備品とか出るので
なかなかゼニ集め行けない人にもいいのではないかと。
ま、どうしても欲しいものがあれば自分でゼニ集めてね!って事です。
またStep4など強めの敵の初戦トリガーは私が出す事にしてます。
そもそもの言い出しっぺなので人柱という奴です(笑)

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さてティンニン戦ですが、その日は13人(だったかな?)での挑戦となりました。
実は以前にも一度同じくらいの人数で挑んでみましたが負けてたり。
なので今回はリベンジ戦。

確か構成は ナナ白赤詩詩 シ侍青白黒黒黒 こんな感じだったと思います。

基本は盾死守で侍青シは盾にだまし討ちWSをガンガンぶち込む。
黒は精霊でチビチビ削る。

ティンニン戦での重要な点はヘイト管理。
どうしても終盤は後衛にタゲが移りやすいです。
タゲが移ると引き寄せ>TP技のコンボが来るので
いかに盾役がヘイト上げれるか、後衛はヘイト抑えられるかが大事ですね。

今回も終盤やはり引き寄せで崩されましたが、
耐えて押し込んだ感じです。戦闘時間は1時間位でしょうかね?

勝てたとは言っても結構ギリギリでした。
巷ではティンニンは弱いなどと言われてたりもしますが、
普通に強いですよー!
てきとうにやったらフルアラでも負けることがあるかもしれません(笑)


さて次はサーラメーヤやティガーにも挑んでみたいところ。
少な目の人数でどこまでやれるか!?

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2008.11.12

もみ……もみ……

今週のアサルト会でレベロス補給作戦をクリアしました。
これで全アサルト制覇!

レベロス補給作戦は・・・実装当初と比べると数段ぬるくなっていました。
当初パウダーブーツだのとんずらだの忍AF足だの
速く移動できる装備必須な感じだったけど、今は無くてもいけそうですね。
1人終始芋トレインを走らせ、残り5人で配りまくる、これで問題無くクリアでした。


さあ、アサルト制覇ということで最後の昇格試験?を受けてみました。
(・・・試験というかイベントだけどね)


試験といっても何も難しいところは無し。
とにかく揉んで揉んで揉み倒すだけ!


もみ……もみ……

     もみ……もみ……

  もみ……もみ……

                もみ……もみ……

         もみ……もみ……

 もみ……もみ……

もみ……もみ……

    もみ……もみ……

 もみ……もみ……

   もみ……もみ……

          もみ……もみ……

 もみ……もみ……

もみ……もみ……

    もみ……もみ……

もみ……もみ……

                もみ……もみ……

  もみ……もみ……

        もみ……もみ……

            もみ……もみ……

    もみ……もみ……

 もみ……もみ……

  ・
  ・
  ・

っと数十回揉むだけ・・・なのだが何だ?このエロさは!(゚∀゚;)
 
 
 
ほ、本当に揉んでいるのは肩なのか!?( ゚Д゚ )
 
 
 
・・・妄想【ごめんなさい。】


そんな訳で大尉昇格!

081111_01

これで遺跡拝観料無料、ワープ無料、チケットストック枚数+1!
ワープがただになるのが一番でかいね!

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2008.11.05

中尉アサルト その3

今週は中尉アサルト最後の1つとなるヘラクレス作戦へ行ってきました。
基本1度に2回挑戦予定のアサルト会ですが、
今週はチケットの調整ミスって1枚しか無いという不届きモノが1名いたので
一発勝負となりました^^

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■ヘラクレス作戦

作戦目標:ブラックシャックの討伐

★Black Shuck特殊技
ゲーツオブハデス:広範囲[空蝉消失] ダメージ(700前後)+バーン(スリップ強)+ヘイトリセット
ラヴァスピット:前方範囲[空蝉貫通] 火属性ダメージ
サルファラスブレス:前方範囲[空蝉3枚] 物理ダメージ
スコーチングラッシュ:後方範囲[空蝉複数] 物理ダメージ(600~700) (後方カウンター)
マグマホプロン:自己強化 ストンスキン(ディスペル○)+ブレイズスパイク(ディスペル×)
ユルレーション:広範囲[空蝉貫通] 麻痺

咆哮:HPが減る毎もしくは時間(?)に計4回使用し、以下のどれかの効果
1.物理及び魔法回避率アップの効果
2.マグマホプロンの効果
3.ゲーツオブハデス使用頻度大幅アップの効果
4.炎のエレメンタル6匹召喚

敵はケルベロスタイプ。
このアサルト特殊な挙動として「咆哮」による挙動の変化があります。
開幕時、約HP75%、約HP50%、約HP25%に咆哮し、
上記のどれかのモードになります。
どれが来るかはランダムで同じモードになる事もあるようです。
(エレ召喚が2回くる等)
殆どは4種類の効果が順不同で来るようですが。
またこのケルベロスは精霊はそこそこ通るものの
弱体魔法が非常に入り難いです。精霊の印付きでさえレジあり。
厄介なTP技はゲーツオブハデスとユルレーション。
どちらも広範囲でこちらの魔法が届く距離は射程内となっています。
魔法が敵に届くギリギリから2~3歩下がると範囲外になります。

<構成>
忍/戦(私) 白/暗 赤/黒 黒/白 黒/白 詩/白

<作戦>
忍者が回避装備+マンボマンボで1枚盾。(装備で回避+50は欲しい)
詩人は忍者へのマンボを最優先、後は気合いでエレジーを入れる。
黒は交互にゲーツオブハデスのスタン待機と精霊での削り。
赤は回復補助、弱体。白は忍者を死守。
また炎エレが沸いた場合は赤黒黒で処理する。
その間は忍は殴り中止でTP技の発動を抑止する。
この時は白がスタン役も兼ねる。

各ジョブの役割はこんな感じです。
まず1番重要なのは盾を死なせない事。
盾が死んだら終了と思っていいかと思います。
なので詩人はマンボを最優先、白も回復に徹してもらいます。
忍者は回避装備で蝉を回しつつ、
きつければ後ろを向いて殴るのを止めるなど与TPを調整して削ります。

さらに今回はあえて後方からタゲを取る戦法でやってみました。
大型のHNMクラスの敵は強力な後方カウンターを持っている場合が多く
通常は後ろからの攻撃は御法度な訳ですが、
ことこのアサルトに限っては忍1枚盾の構成の場合とても楽になります。

楽になる理由として・・・
1.使われるTP技が後方カウンターに絞れること。
 他のTP技を使われる頻度は相当低いと思います。
 私達の挑戦ではゲーツモードのゲーツオブハデス以外はスコーチングラッシュのみでした。
2.またスコーチングラッシュは空蝉複数消費となっていますが、
 実際には忍者ならばほぼ1枚か2枚の消費で回避できます。
 運悪く喰らったとしても600~700ダメージなので即死する事はありません。

と、後衛も巻き込まれやすいユルレーションを完封する事も出来ます。

こんな感じで各自の役割をしっかり確認して突入しました。

まず忍者が突っ込みその隙に後衛はケルベロスいる奥の通路に移動。
これは炎エレが召喚された際に絡まれる数を最小限に抑える為です。
炎エレは広場真ん中のマグマの川を境に3匹ずつPOPしますので、
奥の通路に移動すれば魔法感知される可能性があるエレを半分に減らせるからです。

戦闘は最初の咆哮で炎エレ召喚。
これは予定通り赤黒黒が1匹ずつ釣って処理。
さらに詩人はエレジーを、
赤黒で順番を決めて印スロウを入れてもらいます。
ケルベロスは攻撃間隔超速な上にトリプルアタックなどもあるため
気合いでエレジースロウを入れましょう。

順調に削って2回目の咆哮。
が、この時の効果が全く分からず。
物理&魔法回避率アップか?と思いきや普通に当たってるし、
それならばゲーツモードか?と思いきや使ってこなかったです。
それどころか全くTP技を使用してこなくなりました。
結局次の咆哮まで通常攻撃のみでした・・・これは何だったんだろう?w

3回目の咆哮はマグマホプロン。
ブレスパは消せないのでファランクスIIとリジェネで反撃ダメをカバーします。
この辺りからゲーツオブハデスも使い始めました。

4回目の咆哮でゲーツオブハデスモードに。
ここまでしっかりとスタンは出来ていたのでそれほどばたつく事も無く
残りHP15%程度まで来ました。
よーし、後は一気に押してしまおう!と精霊もガンガン撃ってもらったのですが


なぜかゲーツオブハデスが落下、直後通常攻撃も喰らって盾死亡\(^o^)/


・・・あれれwスタンはどうした!?


どうやら黒が2人とも墨モード突入していたようです(笑)
「おしてー」とは言ったけどスタン放棄してイイという意味では無いもげよ!

と、最後の最後で私ともう一人くらい沈んだが、連続魔や祝福、泉で押し切って勝利!


・・・ふぅ、思いのほか楽だったが故の油断。
というかこの手の敵は残り2割辺りからの
TP100即撃ちモードからこそが本番なんだけどねw


そんなわけで中尉アサルトは制覇しました。
内容もキラーロード作戦が1度時間切れで失敗している以外は1発クリア!

中尉アサルト全て終わってみて個人的な難易度ランクは

キラーロード作戦>ヘラクレス作戦>ヘルシング作戦>ベレロフォン作戦>スサノオ作戦

といった印象です。
まあキラーロード作戦はあっさり終わる時と即死コンボであっさり終わらされる場合と
差が激しいので一番簡単だったと言う人もいるでしょうねw


中尉アサルトコンプによってアサルト会の2人が大尉に昇格しました。おめでとう!
私は残り1つ。レベロス補給作戦のみとなりました。
実装当初は高難度で非常に厳しいアサルトだった為、1回やって放置してた訳ですが
まさか一番最後まで残っているとは・・・
現状は大幅緩和された事により5人でもクリア出来るくらいになっているようですね。

これは近いうちに手伝って貰ってさっくり終わらせよう(´ー`)

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2008.11.04

パンクラティオン

花鳥風月やる上では外せないコンテンツのこれ。
(まあマネーパワーある人はスルー出来るんだけどw)
カメラとフィルムを貰う為にはジェトンが必要だし、
定期的に貰うとなると毎度アトルガン貨幣でやってたら持たないでしょうから。


さて花鳥風月やってる人はジェトン集めにモンスター出場させてると思います。
カメラとフィルム代のジェトンを稼ぐだけなら適当に出場させているだけでいいと思います。
相手が強ければ負けても結構貰えますからねー

しかしレベルが上がっていくにつれ、稼ぎも悪くなるはずです。
Lv50になってしまうとまた新しい適当な魔獣を作った方がいいくらいになりませんか?

そこでちょっとLv50でもジェトン稼ぎに使える魔獣の作り方を紹介します。
最近花鳥風月のお題が闇エレだった時に私も闇エレを作ってみたのでそれを。


■闇のエレメンタル

まずは最低条件として初期獣性に物理ダメージ耐性アップがあること。
幸いエレはこの獣性付きの写真が多く取れるので、
その写真から作ればすぐに物理ダメージ耐性アップを持った魔獣が誕生するでしょう。
もちろん欲を言えばさらに2つ目の初期獣性が付いてるといいですが、
なかなか難しいので物理ダメージ耐性アップがあればOKです。

そしてそこに追加する獣性として

・ファランクス追加 (FP23)
・ストンスキン追加 (FP17)
・スクロール:黒 (FP17)

この3つを追加します。
ファランクスとストンスキンは共に赤魔道士系の敵からGET(ウェポンなど)
スクロールはコリブリから取れます。
闇エレのジョブは黒魔道士ですが、
スクロールを追加しないと暗黒魔法しか使えません。

エレメンタル系はLv50で最大FPが85なので28ポイント分余りますが、
これは個人のセンスで何をつけるか決めると良いかと。
INT+50や魔法攻撃力アップで精霊の威力を上げるもよし、
ブリンクで守りを固めるもよし、サポ赤ジョブ特性赤何かも面白そう。

これで準備は完了。

後はレベル上げですが、
強めの精霊が解放されるまでは非常に弱いです。
Lv20超えるまで耐えてください(笑)

これらの獣性を追加した闇エレの硬さは凄いものがあり、
闘技場側のモンスターであればほぼスキンを破られる前に倒す事が出来るでしょう。
相当物理攻撃に特化させて育てたモンスターでなければダメージ喰らう事は無いくらいです。

レベル上げと同時にテンプラメントを調整しておくといいでしょう。
一緒に訓練度も上がりこちらの指示を聞くようになります。

テンプラメントの調整は以下の指示により
理性的か野性的か、生存本能が強いか闘争本能が強いか調整する事が出来ます。

 とてとて野性的←-----→とてとて理性的
とてとて生存本能←-----→とてとて闘争本能

理性的にしたい場合:少し頭を使え/もっと頭を使え
野性的にしたい場合:暴れていいぞ/もっと暴れろ
生存本能を強くする場合:ガードに徹しろ/ガードを固めろ
闘争本能を強くする場合:攻撃に集中しろ/攻撃に徹しろ


このようになります。

闇エレは非常に高い物理防御力を生かし、
強力な精霊で薙ぎ払うスタイルが良いので、理性的+闘争本能が吉。

テンプラメント調整例:

・とてもとても理性的+闘争本能がとても強い↑
ガ系魔法、レベル50になればフリーズと
強力な精霊をメインで使うようになる闇エレ定番のスタイルかと思います。

・とてもとても理性的+闘争本能が強い
特徴的なのがスリプル>ガ系魔法のコンボを使うこと。
またサイドアタックもする為、
サイドアタックスリプル>フリーズなどは凄まじいダメで気持ちがいいですw
ただしスリプルが入らなければなかなか精霊を撃たないので
寝ない敵には厳しいですね。
とてとて理性でも骨にスリプルしまくりますから(笑)

定番ではありますが、
かつて最強を欲しいままにしていた闘技場の闇エレだけに力強いです。
最近は闇エレ対策されたカードを持ってる人も多いので常勝とは行きませんが、
それでもチャンピオンになれるだけの実力はあります。
少なくとも対戦相手がNPCの魔獣であればまず負けませんね。


それでは良き闘技場生活を!

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